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1236枚目「D&D:フォーゴトン・レルムのレア、神話レアを雑に探訪していく 第5版」

ギルドの重鎮、ザナサー

ギルドの重鎮、ザナサー (4)(青)(黒)
伝説のクリーチャー – ビホルダー
あなたのアップキープ開始時に、対戦相手1人を対象とする。ターン終了時まで、そのプレイヤーは呪文を唱えることができず、あなたはいつでもそのプレイヤーのライブラリーの一番上にあるカードを見てもよく、あなたはそのプレイヤーのライブラリーの一番上にあるカード1枚をプレイしてもよく、あなたがこれにより呪文を唱えるためのマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。

5/6

ジャバザハットにしか見えん。





 

前置き

カードの強弱。それはカードを手にデッキを組んだ後に知ること。
込められたフレイバーを味わうのは、封を解くその時に。

だが、発売前にあれこれ語るのもMTGを楽しむ醍醐味。すべてのカードについて書ききるのはあまりにも無茶、ガイドブックを書くレベルの作業になってしまうので、レア神話レアについて絞ることとする。

・・・わけだが、『D&D:フォーゴトン・レルム探訪』はTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以下D&D)とのコラボセット。私は知識が皆無なため記述することが不可能である。調べ学習すればいいのだが、今回はせっかくのコラボセット。有識者が多分にいる分野のためそちらに任せることとする。

ならどうするか。D&Dはファンタジー作品の系譜を色濃く受け継いだRPGの始祖である。そこから派生した創作物は数え切れず存在し、D&Dに登場した名称をそのまま拝借したり、その影響を受けたであろう怪物たちがコンピュータゲームを中心に広く存在する。

なので、その存在をどこで知ったのかを中心に書き記し、D&Dの影響力を改めて知っていこうと思う。
本当の雑語りである。

古い記憶を呼び起こしながら書く部分が多いので、多少の事実誤認は見逃してください。

更新履歴

初版:2021年7月1日 ギャラリー掲載分・・・と思ったら異様に時間がかかったので黒《ワイト》までで1回許してほしい。
第2版:2021年7月2日 ギャラリー掲載分と一部修正
第3版:2021年7月3日 ギャラリー掲載分
第4版:2021年7月9日 全カードリスト公開 短評執筆済み、後に余談を書き足す予定
第5版:2021年7月11日 一部修正と追記

注意点

基本的にカード単体で見る個別評価。
・公式サイトの「Card Image Gallery」に掲載されたのを確認後に掲載。よって、速報性は一切ない。
・統率者デッキ新規カードは省く。
・画像はタップで拡大可能。
世界観に関する記述はない

「Daily MTG」――MTGの最新ニュースや発表、ポッドキャストをお届け | マジック: ザ・ギャザリング

メカニズム

・ダンジョン探索

「ダンジョン探索」によりダンジョンが統率領域に生成され、誘発するごとに部屋へ進入し効果が誘発する。最後の部屋へたどり着くと「ダンジョン踏破」となり、新たなダンジョンへと挑むことができ、ボーナス能力を獲得するカードもある。

別の記事も参照。

1235枚目「Venture Into The Dungeon」

・フレイバーワード

カードの効果を反映したテキストで、ルール上は何も意味を成さない。従来はプレイヤー間でのイメージに委ねていた部分を明示したもの。発言でやり取りするTRPGのゲーム感を反映したものだろう。

・ダイス

20面ダイスを振り、その出目によって効果が変動する能力。最低限のメリットは保証され、良い目が出るほど向上していく方針。
注意点としては、過去のバンドルやプレリキットの封入されていた20面のものは「スピンダウンライフカウンター」というライフ計算用に数字が順番に並んでいる物なのでダイスとして利用するには不適当なこと。

・クラス

プレイヤーが「ファイター」や「ウィザード」といったクラスを獲得するようなエンチャント。マナを支払うことでレベルアップし技能を獲得する。複数枚貼ればその分マルチクラスにもなれる。
多くの「英雄譚」とは異なり能力が追加されていく方式なことと、レベル3になっても生贄に捧げたりはしない。

『フォーゴトン・レルム探訪』のメカニズム|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

 

神話レア

《花の大導師》

4マナ初期忠誠度3のプレインズウォーカー。《花の大導師》なる別ゲー経験者からすると「大魔導士マーリンじゃん」としか思えない名称だが、タイプ欄にしっかり「バハムート」とその正体を記すオニキス教授方式を採用。

常在型能力により忠誠カウンターが7個以上ある限り、7/7飛行・破壊不能のドラゴン神へと変化する。

・カードタイプごと変わってしまう能力で、プレインズウォーカーではなくなる。そのため、ダメージを負っても忠誠カウンターは減少しない
・忠誠度能力はプレインズウォーカーでなくともコストが適正ならば起動することができる

同じく完全にドラゴン化するプレインズウォーカー《龍語りのサルカン》の事を思い出しながら書いたが、それでもややこしいのでリリースノートを読みましょう。

忠誠度能力はいずれも[+1]。上段は先制攻撃、二段攻撃、警戒を持たないクリーチャーへの戦闘制限。対象を取らなければならず、忠誠度を上げるためだけの空打ちはできない。

下段は《素拳のモンク》専用のサーチ。

1マナ1/1で「連打」により+1/+1カウンターの獲得。『カルドハイム』で白に同条件の誘発型能力が割り振られているので合わせに来ていると考えていいかもしれない。
単体では非力だが、「白で手札が1枚純粋に増える能力」としてみたら破格に思えてくる。

※D&Dにおける特別な存在をプレインズウォーカーとしてカード化するらしく、MTGの世界観におけるプレインズウォーカーとは異なるとのこと。


バハムートとはイスラムの伝承に登場する「海の怪物」で、旧約聖書に登場する「陸の怪物」ベヒモスと「海の怪物」リヴァイアサンを混合させる形で伝わったとされる。

それをD&Dは善の竜神として描いたのがファンタジー作品におけるバハムートの始まりとされる。特に全体的にD&Dの影響が根深い「ファイナルファンタジーⅠ」では、主人公パーティに力を授けるべく導くドラゴンとして登場。ナイトやスーパーモンクが壊れ始める。

」以降は召喚獣として主人公陣営に手を貸してくれる立ち位置となる。召喚魔法は敵全体に攻撃する属性攻撃といった役割の中で、バハムートは「無属性」かつ威力も高め。防御力を無視する作品もある。ゲーム後半に扱えるようになる他の召喚獣よりも一線を隔した存在として扱われることが多い。「」では名実ともに最強の召喚魔法であるが、「」以降はMP効率や装備との兼ね合いで最強ではなくなり、「」ではバハムート改バハムート零式なる上位種まで登場したがそれでもバランスブレイカーとして名高いナイツ・オブ・ラウンドに手も足も届かない。
」では攻略時期が限定された隠しダンジョンという入手に面倒な立ち位置でいながら、バハムート入手後に解禁される同ダンジョン最奥部にて最強召喚エデンが手に入るという前座的な扱い。(FFⅧの召喚獣の扱いはかなり特殊だが割愛する。)
」では召喚獣が兵器のように扱われ、中でもバハムートは最強戦力として登場。その関係からか、変形する機械的な機構を備えていたり、ドラゴンよりも悪魔のような印象を受ける。
X」でも召喚獣が物語上重要な立ち位置となり、主人公ティーダの前に少年の姿でたびたび姿を見せる特別待遇。翼の装飾が豪華絢爛となり、バハムートというよりもフェニックスとネタにされる。「XⅡ」ではまさかの敵帝国の最終兵器にしてラストダンジョン「空中要塞バハムート」として名称のみ登場。
XⅢ」ではファングさんの

《霜の暴君、アイシングデス》

4マナ4/3飛行・警戒というドラゴンにしては控え目だが優秀な戦闘力。タフネス3は2マナ火力で落とされる心許ない数値だが、死亡時に《霜の舌、アイシングデス》という固有の装備品をドロップする。この武器あってこそのフレイバーなのだろう。

《霜の舌、アイシングデス》は攻撃時にタップする誘発型能力を持ち攻撃を通しやすく、優秀な飛行戦力と戦力維持という二面性で役割を持てる。《戦闘の神、ハルヴァール》とは強みが異なるのでセーフ。


D&Dの影響からか、各属性を象徴するドラゴンが強敵として配置される例は多く、「氷」の「ドラゴン」もその内の一匹。ブレスによる範囲攻撃でデバフをかけてくる難敵のイメージが強い。

例えば「モンスターハンター2」の表紙として著名なクシャルダオラ。自身は暴風が主体で、雪だるまにしてくるのは雪山での戦闘に限られた古龍だが、作成できる武器属性は氷なので氷のドラゴンとして扱われている。

しかし、真っ先に思い浮かんだのは「ロマンシングサ・ガ3」の終盤マップ「氷銀河のドラゴンルーラー」である。
ドラゴンルーラーは、それこそD&Dの影響からか、色の異なるドラゴンルーラーが1匹ずつ世界各地に点在し、最強の槍「竜槍スマウグ」を固有レアドロップとして持つ強大な敵モンスターである。その中でもこの「氷銀河のドラゴンルーラー」は、氷銀河最奥に配置された「氷の剣」を取得しない限り何度でも復活するという特徴があり、「竜槍スマウグ」目的に繰り返し倒され続ける運命を持ったことで有名。多くのマラソンランナーの記憶に刻まれた。

《高貴なる行いの書》

トリプルシンボルで伝説のアーティファクト。自分ターン終了に3点回復していたら3/3の天使がかけつくてくるあってけえ書物。ここだけ見ると《グリフィンの高楼》の上位種に見える。

さらに白トリプルとタップ、生贄で天使1体を悟らせる。境地に到達した慈悲深き天使はあなたの敗北を認めず、対戦相手の勝利も認めない。過去のカードでいう《白金の天使》と化す。

天使の部族デッキでなくともライフ回復カードがあれば使用可能。それ以上に『カルドハイム』に登場しているすべてのクリーチャー・タイプを持つ「多相」とのコンボを悟らせてくれる。特に、土地である《不詳の安息地》とのコンボが実用的なのかは注目が集まっている。


「書物」で「悟り」と言えば「ドラゴンクエスト3」における最強職業「賢者」へ転職条件となるアイテム「さとりのしょ」だが《高貴なる行いの書》とはこれ以上の関連性を見出せそうにない。

レア

《フランフ》

2マナ0/4飛行・防衛の高い壁性能に、ダメージを受けるたびにお互いドロー。他の色なら自分だけだったであろう、白いドロー推進の一環。

戦闘に限らないので対火力性能も高いが、対戦相手に引かせてしまうのがどうしても気になる人は少なくないだろう。


海産物モンスターが地上でエンカウントする例は珍しいことではないにしても、海底洞窟や海岸といった景観で描写を脳内保管したり、ハード的に致し方ないと納得する場面はある。そんな中、当たり前のように空飛んでるクラゲってMTGでしか見たことないんじゃないか。

《無私のパラディン、ナダール》

3マナ3/3警戒という伝説らしく優秀な戦闘力に、ダンジョン探索。戦場に出た時と攻撃した時の両方で攻略に挑むと同時に、踏破ボーナスで自分以外の戦隊強化を持つダンジョン攻略の中心的存在。


特に戦場に出た時にダンジョン探索をするのが優秀で、一時的な追放いわゆるブリンクやコピー生成でもどんどん進入していくコンボ用途が垣間見える。

しかし、ダンジョン攻略はパーティーで挑みたいのに彼は騎士であるが故に構成できないのが残念でならない。


「人型のドラゴン」はRPGに敵モンスターとして登場することは多い。中でも、かの「ドラゴンクエスト」における「リザードマン」がその筆頭だろう。剣、盾、鎧と装備一式を備えたドラゴン騎士のモンスターで剣技に加えて攻撃力強化呪文バイキルトを唱える、中盤くらいに出てくるさほど強くない敵である。

「The Elder Scrolls V: Skyrim」のプレイヤーキャラである「ドラゴンボーン」(ドヴァキン)は龍の血をひき、龍の声「シャウト」を容易に扱える世界の中でも重要視される存在となる。(容姿に関しては自由自在に作れてしまう。)
D&Dには龍の血をひく人型種族として「ドラゴンボーン」がいるようで、こちらが元ネタなのは明らかである。

《オズワルド・フィドルベンダー》

2マナ2/2の熊波な戦闘力に、アーティファクトを1サイズ大きく仕立て直す「魔具化」を行う工匠。アーティファクト版《出産の殻》ともいうべき代物で、白マナを賄えるマナファクトとの相性が際立っていい。

スタンダードでは力を持て余すだろう。アーティファクトでありながらフィニッシャーにもなり得る「生体武器」を筆頭に、より広いカードプールでの活躍が期待される。


ノームといえば四大元素を司る精霊の土担当としてファンタジー作品に登場する。特に「テイルズオブファンタジア」「テイルズオブエターニア」で他の四大精霊共々、基本属性の精霊として登場。召喚に応じてもらうため、力を認めさせる戦闘へ挑むのわけだが、マスコットらしい見た目はまだしも、大量に居たり、ミサイルと化して降り注いだりでめちゃくちゃである

《ガーディアン・オヴ・フェイス》

3マナ3/2瞬速・警戒という奇襲性に長けつつ、攻防共に良質な騎士。戦場に出た時に望む数のクリーチャーを「フェイズ・アウト」させることでダメージや除去から完全に守ることができる。

注釈文こそあるが厄介なのがフェイズアウト。戦場に残りつつ、あらゆる干渉を受けないといった状態。
戦場に離れていないのでそれが条件の誘発型能力は誘発せず、トークンは消滅しないし、オーラに装備品や乗せられているカウンターも取り除かない。
その存在を無視するので戦闘に参加していれば戦闘からは取り除かれるし、そのパーマネントを参照するカードの効果は受けず、呪文や能力も一切関係がなくなる。


味方を助けにやってくる白き霊魂。まさに「デモンズソウル」を筆頭としたソウルシリーズにおける通称:白霊。マップ上に召喚サインを設置することで世界のどこかのプレイヤーの召喚に応じ、そのプレイヤーの攻略を助ける味方キャラになるという、オンラインマルチプレイの1種である。

個人的に一番思い出深いのは、「ダークソウル2」において最も理不尽な「土の塔」でのこと。同マップのボス:毒の妃ミダに挑んだものの、ボス部屋全域に広がる毒沼により自分はHPが減少していくのに対し、ミダは回復し続ける意味不明な戦闘となった。初見プレイは基本的に白霊を呼ばない方針だが、流石に自分一人の攻撃力では倒しきれないと、白霊を2人召喚し挑むこととした。過去作で四人の公王という、実際に高ダメージを叩きつけて早期決着しないと詰みに近い理不尽さとなるボスが居たことでの判断である。(後に修正された。)

すると、白霊2人ともボス部屋から逆走。1人で挑むのは不可能だとわかりきっているので仕方なくついていくと、止まった風車のような器具の前で一心不乱に何らかのアピールをする二人。このシリーズのマルチプレイにはチャット機能などなく、操作キャラを動かすことでしか意思の疎通は測れない。
そこにギミックがある以上、何かアイテムを使うのはわかる。しかしどれだ・・・と3分間ほど悩んで末、たどり着いた答えが「たいまつ」で風車を燃やす

拠点となるかがり火で着火することで暗い道中を照らす灯となる「たいまつ」。「ダークソウル2」から実装された機能なものの、片手が塞がるため普通に武器と盾を装備するばかりでろくに使うことのなかった「たいまつ」。ゲーム中盤のここで必須アイテムにしておけばその存在を無駄にできないというデザイナーの判断。その回答へとたどり着けたのだ。

この閃きは正しく、風車を燃やすと毒沼が枯渇。哀れな蛇女を3人で殴り倒し元の世界へ帰還していく2人に感謝を捧げ・・・塔の上階で戦闘していたのに地下に沈んだ城へと登っていくエレベーターに驚愕したのだった。

《ダンシング・ソード》

2マナの装備品。装備コスト1マナで+2/+1修正でタフネスが上がる点では評価できる。

装備しているクリーチャーが死亡すると、《ダンシング・ソード》に意志を持たせて2/1飛行・護法(1)のクリーチャーにさせることができる。

装備品としても、飛行戦力を残せる除去耐性としても悪くない。しかし、デッキに組み込むにはどちらの面でも力不足か。


「ロマンシングサ・ガ2」と「3」に登場する武器「トリプルソード」の固有技:ダンシングソードが存在するが、それよりも「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するひとくいサーベルのにやけた顔が浮かぶ。切りかかるよりも麻痺攻撃を仕掛ける印象があるのだが、それは同族しびれだんびらによるもので、「モンスターズ」シリーズにひとくいサーベル系統の代表者として登場するにあたり同族の技を拝借してきたようだ。

MTGにも『アラビアンナイト』初出で基本セットにたびたび再録された《踊る円月刀》というカードがある。

《踊る円月刀》に《ダンシング・ソード》を装備させる、無限二刀流の実現である。

《忠実な軍用犬》

2マナ3/1警戒、さらに対戦相手が自分よりも多くの土地をコントロールしていれば基本平地を持ってきてくれるありがたい犬。破格の条件に思えるが特性上後攻でなければ使いにくく、使ってみたら弱かった系統だと感じている。

《土地税》の流れを汲む白の土地サーチで、《白蘭の騎士》にとても近いが、シングルシンボルで扱いやすくなった代わりに基本平地でなければならなくなり、平地タイプを持つ特殊土地を調達する反則技は不可能とされた。

『基本セット2021』でテーマの1つに組み込まれた犬。愛犬家はさらなるデッキ強化に挑んでほしい。

《パラディン・クラス》

上級職パラディンとなるクラス・エンチャント。マナにより経験点を加算しレベルアップしていくことで能力が追加されていく。

レベル1ではまず対戦相手がこちらのターンに唱えるコストが1マナ増える妨害効果を持つ。1マナにしては厄介な能力だが、アグロやソーサリー主体のデッキ相手には効果が薄いので過信はできない。

レベル2になると、全体強化を習得。3マナ《栄光の頌歌》そのものの性能で効率が良い。

レベル3は5マナもかかってしまうが、攻撃クリーチャー1体に攻撃クリーチャー分の+1/+1修正と二段攻撃を付与する超強化能力。最低でも二段攻撃が保証されているのでフィニッシャーとして仕立てるには充分有効だろう。

総じてアグロデッキ向けのクラス。だが、クリーチャー展開とレベルアップへのマナ両面で賄わなければならないジレンマがある。


パラディンの称号は時代や国を隔てて用いられ、その意味合いは若干異なるようだが「より身分の高い騎士」と見ておけばそこまで間違いではないだろう。

ファンタジー作品では、神殿や教会との繋がりを持ち、聖なる力の行使・神の奇跡を体現する強固な防御力と回復魔法を習得する前衛職。騎士・ナイトの上位職に位置し、パラディンそのままだったり聖騎士として登場することもある。この役割や立ち位置はまさにD&Dで用いられていたもののようだ。

最も象徴的なのはやはり「ファイナルファンタジーⅣ」だろう。主人公である暗黒騎士セシルが自らの過ちと過去との決別、帝国を捨てさり己の正義に殉じる覚悟決め、試練を乗り越えてパラディンとなる一連のイベントはあまりにも有名。本職の白魔道士にこそ劣るが、最低限の白魔法を習得する前衛職で、特に専用装備群の聖剣を筆頭に高性能な装備に恵まれ、「たたかう」を選び続けるだけで高火力だったりする主人公特権を手にする。余談でしかないが「千年戦争アイギス」で暗黒騎士が覚醒するとパラディンになるのは明らかに「FFⅣ」の影響である。

個人的な話となるが「FFⅣ」をプレイするより前、パラディンがなんたるかを知る前に見た「ドラゴンクエストⅥ」の攻略本に掲載されたパラディンのイラストが「槍を構えるハッサンの姿」でどうしてもそれがちらつく。

《テレポーテーション・サークル》

4マナで自分ターン終了時にアーティファクトかクリーチャー1体を一時追放(ブリンク)するエンチャント。基本的な用途は戦場に出た時に誘発する能力の再利用となる。

1度設置さえしてしまえば後は毎ターン使える汎用性の高さで、相性の良いカードは誘発型能力を持つクリーチャー、アーティファクトすべてと言っていい。デッキの主軸になり得る能力である。特に《空を放浪するもの、ヨーリオン》を一時追放し、さらに範囲を広げて一気に一時追放してしまう使い方は覚えておきたい。

しかし、同様の4マナブリンクエンチャントにして神《深海住まいのタッサ》の姿をめっきり見なくなってしまったのでただそれだけの用途では厳しいかもしれない。白単色で済むことと、アーティファクトが対応していることで強みを考えていきたい。


テレポーテーションサークル、いわゆる転移魔法陣や転送魔法陣は進入すると特定の場所へ瞬間的に移動する魔法が施された文様。ダンジョン内部に設置、その構造を無視した移動を行うギミックだったり、城や街に単純に移動経路目的に設置されるなど用途は様々。

いつも思うのが、実際に移動する仕組みである。文字通り身体を飛ばし超高速移動を行うのか。一度肉体を分解して移動先に再構築するのか。転送先の自分は新たな自分なのではないか。そこに異物が混入しない保証はどこにあるのか。そういった疑問は尽きず・・・ああ、魔法って便利な言葉だな。




神話レア

《モルデンカイネン》

6マナで初期忠誠度5の重めなクリーチャー。D&Dの創始者ゲイリー・ガイギャックス氏が用いたプレイヤーキャラクターのカード化で、D&Dにおける特別な存在がプレインズウォーカー・カードとなる本セットの中でも際立って特別だと言える存在だろう。

[+2]が2枚ドローに1枚戻し。初期値を合わせて忠誠度が高く、出だしは遅いが場持ちは盤石と言える。

[-2]は手札枚数2倍のパワー/タフネスとなる犬・イリュージョンを1体生成。サイズだけなら申し分ない。余談となるが、通常版イラストにいるイヌージョンはクリーチャーとしては小柄でせいぜい2/2。本を手にしているモルデンカイネンだが、その実呪文は1つしか記されていない可能性が高い。

[-10]はライブラリーと手札の交換、おまけに手札上限が無くなる紋章の獲得。とんでもなく豪快なドロー能力と考えていいだろう。起動だけでは勝利できないが、負けることが難しくなるほどに手札が揃う。例によって《タッサの神託者》でもいいだろう。

《砂漠滅ぼし、イムリス》

5マナ5/5飛行、さらにアンタップ時限定ながら護法(4)を持つ強固な蒼きドラゴン。

戦闘ダメージを与えると1ドロー、さらに手札が3枚になるまで引けてしまう青のために生まれた青のためのドラゴン。

『タルキール龍紀伝』にて最強の座に君臨した《龍王オジュタイ》に近い性能で、コントロールデッキにとって最高のフィニッシャー。《夢さらい》と違い青白以外のデッキに採用できるのが強み。欠点らしい欠点はまるでない。


鱗こそ青く能力も青のものだが背景は稲妻がほとばしる。MTGでは《稲妻》のように赤が有する要素だが、アンコモンとなった《ブルー・ドラゴン》の「電撃のブレス」からもわかる通り、D&Dでは雷属性なようだ。「ロマンシングサ・ガ」シリーズに登場したブルー・ドラゴンが電撃を放っていたのはここからだったのか。

《デミリッチ》

クアドラプルシンボル4/3のスケルトン・・・ウィザード!?シンボルが濃すぎて使いにくいようで、ターン中に唱えたインスタント・ソーサリー分軽量化。4枚唱えたら当然0マナである。

さらに、攻撃するたびに墓地のインスタント・ソーサリーを追放してコピーのプレイ可能とする。コスはちゃんと支払おう。

また、墓地からインスタント・ソーサリー4枚を支払うことで墓地から唱えることもできる。4枚唱えてそのまま追放すれば0マナで帰ってくる。

インスタント・ソーサリーに特化しているにもほどがある神話らしいクリーチャー。スタンダードよりも下の環境こそがこいつの本領発揮となる場所だろう。
現在ヒストリックで最強格に位置する【イゼットフェニックス】は、《孤光のフェニックス》を主力に据えたインスタント・ソーサリーでデッキをぶん回す戦略で《デミリッチ》との相性は凄まじく良い。ただし、現状ですでに完成度の高いデッキなので、そこに割って入れるかは実際の使用感を試す必要があるだろう。


両目に宝石、歯も水晶化といういかつい骨で流石にこんな姿は他で見たことがない。辛うじて、両目にパワーストーンを収めたウルザ程度。彼の頭蓋骨もこんなことになっていたに違いない。

レア

《ウォーターディープの黒杖》

トークンでないアーティファクト1つを4/4のクリーチャーに。アンタップしないことでクリーチャー化を維持できる。装備品かと思いきや像を動かす魔法に特化した杖、さらに使用し続けなければ像は動きを止めてしまうのはそういうフレイバーなのだろう。

ジンジャー・ブルート》や《石とぐろの海蛇》に4/4の基本サイズを与えるのは強そうではある。


「黒い杖」といえば「ダイの大冒険」の主要キャラ大魔導士ポップの最終武器「ブラックロッド」が思い浮ぶ世代なのだが、アニメ絶賛放映中なため書いていいのかわからない。2021年だぞ。

《竜亀》

3マナ3/5瞬速のカメ。海中に潜み船ごと引きずり込んでくるという事が想像の余地もなく書かれている。

戦場に出た時にクリーチャー1体のタップとアンタップ制限。レアにしては物足りないとは思うが、「青と黒に瞬速を持たせるのは強すぎるのでは委員会」発起人としてはこんなものだろうと思うと同時に、リミテッド(ドラフト・シールド)での性能が凶悪にもほどがあるので致し方ないといったところ。


「ドラゴン」で「亀」と言えば古代中国における北方の守護神「玄武」が連想される。尾が蛇になっている亀で長命の象徴として古くから信仰され、風水的な置物を北に置くといいことあるらしいが、龍要素なかったので聞き流してほしい

となると、やはりかの「ドラゴンクエスト」から「ガメゴン」に登場していただく。こちらはまんま亀の特徴が強いドラゴンである。
なお、ガメゴンよりもその上位種である「ガメゴンロード」の方が馴染み深い人は同じ世代ではないか。かつて多くの小学校にて持ち込み制限のとられた伝説の装備「バトルエンピツ」に登場したガメゴンロードは、次の自分ターンまでダメージを無効とするアストロン使い。こと多人数戦において使用者は”卑怯”の烙印を押される危険物扱いだった。

《イリシッドの学者、グラジラックス》

3マナ3/2でクリーチャーがブロックされるたびにそれをバウンス、戦闘ダメージを与えれば1ドローという理に適い過ぎてるホラー

《グラジラックス》の手札供給を主戦軸とした【クロックパーミッション】を構築したいところだが、クリーチャー主体の現代MTGにおいては呪文方面がいささか厳しいか。古きMTGを愛好する諸兄には構築を挑んでもらいたい。


「デモンズソウル」に「塔のラトリア」というマップがある。監獄塔と言えば伝わるであろう造りで、スタート地点も牢屋の中。拷問器具の数々に、明らかにそれら使用されたであろう亡骸。なにより、全域に響き渡る囚人らしき人物の「Please Help me!!!!!!!!ンンンンン!!!!」という絶叫を聞きながらの探索していくこととなる。

そんなおどろおどろしい雰囲気はどうでもよくなるくらい本作最大の恐怖がこの「塔のラトリア」を巡回する通称:タコ看守である。名前の通り、タコのような頭の・・・人・・・?なのかな・・・?で、鈴を片手にマップを巡回。頭がタコ野郎な関係で視力こそ悪いが、音には敏感。プレイヤーに気付くと防御不可の光線を放ち、喰らうと一定時間の麻痺状態と化す。
すると、全力で走り寄って触手を駆使してプレイヤーを持ち上げ、胴体を貫き即死級のダメージ
「死にゲー」として有名な同作、数ある死因の中でも上位に位置するだろう。

また、「知識を吸い取る」といった点から「ブラッドボーン」における脳喰らい達の方が近いかもしれない。というか、今見たら《グラジラックス》にそっくりだった。

より上位の存在を目指した者たち成れ果ては、顔面触手まみれな異形と化してもなお”啓蒙”を求める。
俊敏なステップで攻撃をかいくぐりプレイヤーへと接近すると、後頭部からぶっとい触手を生やし対象の脳みそへと接続、溜め込んだ”啓蒙”を吸い取る。名前の通りの脳喰らいを仕掛けてくる、ゲーム後半における象徴のような怪物である。

《ターシャズ・ヒディアス・ラフター》

マナ総量20以上になるまで追放する非常に特殊なライブラリー破壊呪文。特性上、軽量クリーチャーが占めるアグロ全般の脅威にして、0マナ計算となる土地と各種優良呪文で構築するコントロールデッキにも刺さるか。

スタンダード外の環境では、よりデッキ内の軽量化に拍車がかかっており、とんでもない枚数を削っていく光景が浮かぶ。しかも、しっかり追放である。


フレイバーテキストを読むに、感情操作系の魔法なのだろうか。精神魔法をライブラリー破壊と位置付けたのはMTGだと思うので語ることがない。なので、最近笑った話をしようと思います

skebテキストというサービスを初めてからこれまで2件の依頼を執筆している。ここまでの売り上げを出金しようと申請したところ、翌平日振込なはずが来ておらず。おやおや?どういうことなんだいとskebを開くと一件の通知が。

そこに記されたのはまさかの実名ミスタイポをかました入金エラー。人生初、口座名義のカタカナ表記と文字数が変わらなかったことで認知をすり抜けた珍事。ペナルティ660円が呑まれましたとさ。

《ユアンティの呪われし者》

2マナ2/1のならず者。単独攻撃ではブロックされず、戦闘ダメージを与えるたびにダンジョン探索を行うガチ攻略勢のソロプレイヤー。

その関係でスタンダード有力のならず者部族デッキ【ディミーアローグ】とは噛み合わず、『ゼンディカーの夜明け』のパーティーに組み込んでも機能しにくい。彼を使用するならダンジョン探索主軸のデッキとなるだろう。


ギリシャ神話における髪の代わりに蛇がうねっている「メドゥーサ」や下半身が蛇となった「ラミア」など、神話からの流れで人間と蛇を混合させた造形のモンスターはありふれた存在の一つである。

その中で、頭部が蛇でダンジョンともなると「ダークソウル」の中盤に向けて向かうことになる「センの古城」に居る蛇人たちの姿が浮かぶ。侵入者に備えた数々の大規模な罠と共に城を守るように配置された彼らはちょうど《ユアンティの呪われし者》の首を長く伸ばしたような見た目である。
剣と盾を装備した者、遠距離から雷を飛ばしてくる者といった厄介な敵ではあるが、執拗に追いかけてくる優れた索敵性能が災いし、プレイヤーに集中するあまり鉄球や矢のトラップに巻き込まれる無惨な死にざまを晒してくれる。次第に相手にされなくなっていく哀れな守護者たち。
思えば、近距離限定ながらガード不能の抱きつき攻撃をしてきたはずなので、《ユアンティの呪われし者》と若干のつながりが生じた。

《ウィザードの呪文書》

7マナというとんでもない重さのアーティファクト。持ち歩けるようなものではない。

タップにより墓地のインスタント・ソーサリーを1枚追放しダイスロール!追放した呪文をコピーしてプレイ可能とし、10-19なら1マナに軽量化。20ならばフリープレイかつ、それまでに《ウィザードの呪文書》で追放した呪文すべてのコピーとなる。

コントロールに1枚刺しておけば役立つかもしれない程度で、厳しい寄りだと思う。読み解くのは難しい。


呪文書は魔道士たちの拠点となる工房や研究室に散逸していたり、学院の図書館に陳列され、そのゲームにおける魔法の取り扱いや世界観を記したフレイバーテキストの側面がある。「ファイナルファンタジーⅡ」のように魔法習得アイテムとして登場することもあるが、そちらは「巻物」「スクロール」といった印象の方が強い。(個人の感想)

魔法使いキャラの武器として扱われることもあり、MPをケチって魔法を温存し呪文書でぶん殴る様がよく見られた。そこからいっそのこと通常攻撃に魔法的要素を付加してしまう方向になるのが稀にあり、「ラグナロクオンライン」のソーサラーがそういうジョブだったのでとても偏見がある。

《マインド・フレイヤー》

5マナ3/3と戦闘力は芳しくないが、クリーチャー1体のコントロールを奪い続ける「ドミネイト・モンスター」を行うホラー。《誘惑蒔き》が強すぎたことを考えたら妥当な性能だろう。


「ファイナルファンタジーⅠ」にて難関なダンジョンとして著名な「氷の洞窟」。その難関足る所以がこのマインドフレイアである。4体編成でエンカウント、各々が放ってくる固有技:マインドブラストにより全体麻痺を仕掛けてくる上に、通常攻撃には追加効果で即死判定を有するコンボ狙いの畜生モンスター。対策は皆無に等しく、攻略サイトではまず逃げることが推奨される

以降、同シリーズに断続的に登場する。「Ⅳ」にマインドフレアとして登場した際には、大きく弱体化、苦戦することはまず無く印象に残りにくい敵となったが、低確率でマインドフレアの召喚魔法を習得するアイテムを落とす、まさかの隠し召喚獣。使うのは当然マインドブラストでダメージと麻痺効果を与えるが、単体で威力も低く使う機会がない。優遇されているのかされていないのかよくわからない。

・・・普通に出続けてたからD&Dオリジナルだとは思わなかった

《トゥルー・ポリモーフ》

6マナの変身呪文。アーティファクト、クリーチャー1つを別のアーティファクト、クリーチャー1つに変えてしまう。

この系統には珍しくインスタントなのは強みだろう。ちょっと重すぎかもしれない。現環境でコピー元として一番優れているのは《黄金架のドラゴン》だろうか。


そっくりそのままに変身してしまうのは魔法の中でもポピュラーな存在の一つだろう。より強大な存在へと変貌したり、敵陣営を騙すべくその要職に成りすますスパイだったり、財宝の所有者を欺くべく偽物を仕立てたり使い道は多種多様で応用の利く魔法である。

中でも最も有効で・・・そして、悲劇的な使い方となったのが「ドラゴンクエストⅣ」での変身呪文モシャスである。本作の主人公(勇者)は、来るべき時に備えて山奥の村で匿われ育てられていた、生まれながらに勇者となるべき運命を持った存在。両親も仮の親である。
だがある日。魔王軍はその所在を突き止め、魔王ピサロ直々に軍勢を率いて村を壊滅、勇者もその手にかかってしまう。

だったら「ドラゴンクエストⅣ」、物語が始まらない。

村人総出で魔王軍に立ち向かう中、勇者は地下倉庫奥の隠し部屋へと匿われ、先述した村の真相と勇者としての使命を聞く。
そして、幼馴染の少女シンシアは呪文を唱えた。モシャス。勇者そっくりそのままの姿に変身したシンシアは、魔王ピサロの元へ向かいーーー

外からかすかな声が聞こえる。

「デスピサロさま 勇者を仕留めましたぞ!」

魔王軍が目的を果たし引き上げていった後、壊滅した村を見渡しても生き残りなどもちろんいない。
勇者ただ一人。導かれるままに、冒険が始まる。これほど復讐が正当化できる主人公はそういないだろう。書いてて苛ついてきたから後でデスピサロ倒します。





 

神話レア

《蜘蛛の女王、ロルス》

5マナ初期忠誠度4のプレインズウォーカー。クリーチャーが死亡するたびに忠誠カウンターを載せる常在型能力を持つ。

[0]でライフ1点を失いつつ1ドロー。最低限のものでとりあえず使っておけばいい性能。このライフロスが怖いのならそもそも黒を使う性格ではない。

[-3]は2/1威迫・到達のトークンをなんと2体。攻撃にも防御にも役立つ主力となる能力だろう。忠誠度残り1となってしまうが、それでもまずはこれから使いたい。

[-8]は自分のクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびに、このターン失ったライフが8より少なければその差分失わせる紋章。算数苦手だけど、絶対に8失わせるって事でいいんだろうか。おそらく原典に由来した数値なのだろう。

特に優秀な性能のトークンが2体も生成されるのが魅力。5マナと重めだがそれにふさわしい性能だろう。

※D&Dにおける特別な存在をプレインズウォーカーとしてカード化するらしく、MTGの世界観におけるプレインズウォーカーとは異なるとのこと。

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「女性」と「蜘蛛」の造形はギリシャ神話の「アラクネー」に由来し、各種ゲームに見た目だけ拝借したり「アラクネ」として登場するモンスター。「ダークソウル」の混沌の姉妹のように女性部分がエロスだったり、大体毒持ってる。

その女王格となると「UNDERTALE」のマフェットが思い浮んだ。

ここだけyoutube埋め込んだのは俺が聞きたいだけ。これ聞きながら続き読んでж

ゲーム中盤に訪れるホットランドという火山地帯に巣を張り、寒冷地帯を超えることのできない配下の蜘蛛たちのために商売を行う蜘蛛少女で、女王というよりも女主人である。

進行ルート上確実に巣に引っかかり、戦闘するボスの一人。開幕から毒液ぶっかけてきてハートが紫に。行動に制限が課され攻撃ができず「もがく」かお話するしかすることがなく、見逃してくれるまで攻撃を避け続けるしかない。

また「UNDERTALE」は複数の攻略ルートが用意されたゲームで、通常攻略では不可能なほどに法外な金額設定が成された商品を購入すれば感謝を述べられ戦闘が発生しない。さらに、ゲーム最序盤で訪れる蜘蛛の商店から金策のままならない中でアイテムを購入、戦闘中に使用すれば即戦闘終了。使用せずとも購入さえしていればそのうち蜘蛛から連絡が届いて感謝と共に見逃してくれる

つまり、見逃してくれるのに殺害するケツイがなければ倒すことは絶対にできない特殊なボスとなっている。その散り際の後味の悪さはゲーム中で2番目に位置するだろう。(1位は確実にママ。)

《ドラコリッチ、エボンデス》

4マナ5/2飛行に加えて瞬速まで持ってるとんでもねえゾンビドラゴン。見た目的にはスケルトンだが、ゾンビらしい。

流石にタップインとなるが、自身以外のクリーチャー死亡ターンなら墓地からも唱えられるという自己蘇生能力。まさにドラゴンで上位のアンデッド。

追放除去さえなければ可能性は見えただろう。


「ドラゴン」で「ゾンビ」ともなれば腐敗した巨大肉塊と化したモンスターとして数多く登場するが、《エボンデス》の見た目にちかい骨々しいドラゴンともなれば「ファイナルファンタジーⅥ」のドラゴンゾンビが思い浮ぶ。中盤の洞窟でエンカウントするモンスターで、アンデッドらしく炎と聖が弱点。普通にファイアで燃やされるならまだしも、「フェニックスの尾」で即昇天してた印象が強い。

《エボンデス》、赤の火力にも白の追放にも弱い。よもや、そういうことなのか?

《不浄なる暗黒の書》

ターン終了時にライフを2点以上失っていれば2/2ゾンビが生成されるアーティファクト。自分のターンでなければ機能しないので、対戦相手の攻撃によるダメージでは誘発せず、何らかの損失手段が必要となる。

さらに、《アイ・オヴ・ヴェクナ》と《ハンド・オヴ・ヴェクナ》なる伝説のアーティファクトを追放すれば《ヴェクナ》という8/8破壊不能のゾンビが生成され、それらの誘発型能力を得るというが、まだ公開されていないので詳細は不明。公開され次第追記する。

追記:《アイ・オヴ・ヴェクナ》と《ハンド・オヴ・ヴェクナ》公開。

総じて、《ヴェクナ》は8/8破壊不能とこれらを有する。
・自分アップキープ開始時に「2マナで、1ドロー2点失う」を選んでもいい。
・自分戦闘開始時に手札枚数分の+X/+X修正を受ける。
・自分ターン終了時に2点失っていれば2/2ゾンビ1体生成。

綺麗に一貫性のとれた誘発型能力には美しさすら覚える。


「死者を呼び起こす書物」はクトゥルフ神話における重要書物ネクロノミコンというよりも、名称を拝借したり、それを彷彿とさせるアイテムとして登場する。「テイルズオブファンタジア」で仲間キャラの一人、召喚士クラースさんの初期装備で鈍器扱いしてた覚えがある。

《アーチリッチ、アサーラック》

3マナ5/5というパワフルなゾンビ・ウィザードだが当然そのまま戦場に出るわけもない。ダンジョンの1種《魂を喰らう墓》を踏破していなければ手札に戻り、ついでにダンジョンを探索させてくれる。

《アーチリッチ、アサーラック》の召喚自体がダンジョン踏破ボーナスに等しく、攻撃すると各対戦相手にクリーチャー1体の生贄要求、できなければ2/2のゾンビを呼び起こす。

しかし、それ以前に「何度もダンジョン探索可能」な点で注目を浴び、エターナル環境における無限ダンジョンコンボでの用途が目され、再録禁止の絶版カード《魔の魅惑》高騰と市場枯渇の原因となった。


アーチリッチアサーラック」って「グリムジョージャガージャック」くらい響きが良くないか。

レア

《ゼラチナス・キューブ》

透明感のある体で冒険者を包み込み、そのまま溶かしていまう脅威。女性の衣服だけを丁寧に溶かすような器用なことはできない。

4マナ4/3でクリーチャーとしてそれなりの戦闘力を持ちつつ、クリーチャー1体を追放。さらにマナを払えばそのまま死亡させてしまう。そもそも溶解せずとも包み込むだけで充分役割をこなしている優良クリーチャーである。トークン相手には何もデメリットはない。

顔なしの解体者》を彷彿とさせるが、追放能力が整備された現在では明確に異なる能力なのは注意したい。


「スライム」というよりもここでは「ゼラチナス」に焦点を当てたい。「ロマンシングサ・ガ2」のボスとして相まみえるゼラチナスマターである。半透明に臓器が見えているというスーパーファミコンでありがとうと言いたくなるような外見を持つモンスター。軟体らしく物理攻撃が通じにくく、横一列に大ダメージを与えてくる序盤の強敵として印象深い。

それでいながら、ゼラチナマスターと誤って認識されることが非常に多いので有名。かくいう私もその一人だった。《ゼラチナス・キューブ》のようにD&Dに縁のある人生ならばゼラチナス・マターと正確に覚えていられたものを。

《スフィアー・オヴ・アナイアレイション》

X個のカウンターを置き、自分アップキープ開始時にカウンター以下のクリーチャー、プレインズウォーカーを戦場と墓地から追放するアーティファクト。《ネビニラルの円盤》やその系譜に連なる時限式全体除去である。

性能を調整することで自分への被害を抑える使い方は利点ではあるが、即効性はないので使いにくさのが勝るか。

カウンターを置くのに虚カウンターを参照するのは気にしないこととする。


風景に穴が開いたかのように漆黒の●だけが浮かぶ不気味さは、wikipediaのブラックホールにも掲載されている「天の川銀河にブラックホールを置いた想像図」を見た時と同じ、想像しえないものへの恐怖を抱く。そういう恐怖症があるらしい。

《ヴォーパル・ソード》

1マナの装備品。装備コストは(黒)(黒)でとにかく黒が濃い。+2/+0修正に接死と性能は悪くない。

さらに、8マナでプレイヤー1人を直接葬り去る起動型能力。プレイヤーへの接死と言ってもいい、あまりにもすさまじい攻撃性能なのだが、いくらなんでも重すぎる。

グウィン卿》に装備させたら面白い装備ではあるが、シンボルがきつい。


《ヴォーパル・ソード》といえば「ロマンシングサ・ガ2」に登場したの大剣が思い出深い。同作の主人公は皇帝である関係から帝国の設備は投資、拡充しつつ自由に利用できるゲームで、こと大剣に至っては自国で開発できるクロスクレイモアが最強に位置するためにこの手の大剣の印章はとにかく薄い。しかし、固有技として殺人剣殺虫剣を持つあまりに物騒でユニークな武器だったために記憶している人は多いのではなかろうか。

《ワイト》

2マナ3/2タップインながら、ダメージを与え死亡させたクリーチャーをゾンビ化する「生命力奪取」を行う。ライフは回復しないし、《ワイト》自身が蘇生することも叶わないが、パワー1への圧力はかなりのもの。

アグロ性能が高いようでタップインなのが足を引っ張ってしまうか。


ワイト」といえばどうしても骨々しい亡者を連想してしまうのが「遊戯王」経験者の性だろう。攻撃力300守備力200という下級モンスターにしても最弱すぎるモンスターだが、「ワイトキング」を筆頭に同族のモンスターカードが長きにわたり登場し、【ワイトデッキ】を構築できるほどに至っている。それでいながら、「ワイト」の名を冠するのみならず、墓地にいる「ワイト」の枚数を参照する枚数参照して強化されていく効果が中心な関係で、初期の貧弱モンスターカードである「ワイト」自体も採用される、上手い調整を見せている愛されモンスターである。

ここまで書いて思い出したのが「ドラゴンクエスト」にもワイトキングがいたこと。特に「ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド」ではゾンビ系の最強格に抜擢されていた。こちらも骨々しい王様なので、やはり「ワイト」はスケルトンの印章が強い。

《アーチフィーンド、アスモデウス》

6マナ6/6、デーモンな数字だが、あくまで神様。(従来「悪魔」ではなく「デビル」と訳されていたが、気にしないこととする。)

(黒)(黒)(黒)で7枚ドローというとんでもないことが書いてあるが、「バインディング・コントラスト」により直接手札に入ることはなく、裏向きでの追放となる。そして(黒)を支払うことで枚数分のライフ支払いと共に手札へと入る。

「ドローが止まる」「手札を常時満タンにできる」「1枚につき1点払い」と、クリーチャー化した《ネクロポーテンス》に限りなく近い。重くなったが、マナさえあれば即座に手札に加わるのはあちらにはない利点だろう。


アスモデウスはユダヤ教、キリスト教に関する魔王。かのソロモン王が使役した72柱の魔神に名を連ね、キリスト教における7つの大罪「色欲」を司る悪魔でもある。

そこから転じて、ゲームを筆頭とした創作物ではお馴染みの魔王、魔神。特に色欲を強調したスケベイラストで女体化し、SSR辺りに居ることが多い。

ここで「ソロモンと72柱の魔神」が主題となるweb漫画「胎界主」について記そうと思ったが、アスモデウス本人は出てきていないので不可能だった。難解かつ長大、ジャンルすらどう言ってどうかわからない漫画だが、第2部第14話「生体金庫」がなんかもうすごいので時間に余裕がありまくるのなら何も調べずに通して読んでほしい。一番面白いのはその1話前、第2部第13話「死の神獣 レイス」です。
第1部序盤などコマの流れがわかりにくい部分があったりするが、他にはない漫画なのは間違いない。

《偽りのパラディン》

1マナ1/1威迫。例え小さくとも2体以上のブロッカーを要求する威迫は見た目以上に攻撃が通しやすく、優秀なアグロクリーチャーといえる。

2マナタップとライフ1点で《宝物》トークンを生成するマナ加速。さらに、3マナでクリーチャー1体に+2/+0修正し、《宝物》で支払っていれば接死もつく。

1マナにして騎士となると《漆黒軍の騎士》の勇姿がちらつく。あちらほど活躍できるかは怪しいが、強化が自分に限らないのは利点だろう。接死が不要ならば《宝物》トークンの存在を無視してしまってもいい。あれ、強く見えてきたな・・・。


光が闇を照らすように、光が闇に染まるのもまた定番。「ファイナルファンタジーⅣ」とは逆に、パラディンが闇に堕ちた姿なのだろうか。

MTGでは『ホームランド』収録の《イーサンの影》が闇堕ちしたパラディンとして著名な存在である。

《西門の主》

5マナ4/4飛行の吸血鬼。護法で手札1枚を要求する、受け身ながら手札破壊。さらに戦闘ダメージを与えると、その点数分の+1/+1カウンターを獲得する上位の吸血鬼らしい自己強化能力を持つ。

弱くはないが強くもない。対戦相手が出すととんでもない強さで、リミテッドで出てくると投了押したくなる。

吸血鬼の本場となる次元:イニストラードが舞台となるセットが後続に控えており、そちらで本領を発揮できるかもしれない。


吸血鬼は、人間の生き血を糧に不老不死を実現した「怪物」の代表的な存在。18世紀ヨーロッパで伝承が広まったのを皮切りに、ブラム・ストーカー著「ドラキュラ」など多くの創作物を生み出し、21世紀の現在に至ってもなお登場する。「悪魔城ドラキュラ」「月姫」「ジョジョの奇妙な冒険」のように作品そのものの主題となる存在で、その例には枚挙の暇がない。例が古い。

RPGのモンスターとしては、蝙蝠への変身及び飛行能力を有したり、吸血行為によりHP回復を同時に行う攻撃で生存力を保ち続ける脅威。超音波で混乱させ、行動を阻害させに来たりもする。

アンデッドの中でも上位となるモンスターとしての扱いだが、「ドラゴンクエスト」ではあまり登場せず、「ファイナルファンタジー」では「Ⅰ」で土のカオス・リッチの前座だったくらいで影が薄い。
変わったところでは、「ロマンシングサ・ガ3」では雪の町領主・レオニードが600年も生き続けながらこの地を治め、領地の若き女性を城に呼び生き血をすすっているのだが、城から出られなくなるとしても不老不死になることを望む女性が多く、むしろ好評でほとんど恐れられていない。

MTGでは初版から登場した《センギアの吸血鬼》の「戦闘ダメージにより+1/+1カウンターを獲得する」能力を吸血により力を得る表現をしたのを始めとし―――

この辺りの話は後に控えたイニストラード再訪にしたほうがいい気がしてきた。

 





 

神話レア

《アヴェルナスの大公、ザリエル》

4マナ初期忠誠度4のプレインズウォーカー。鎖をぶん回しすぎてカード名が隠れてしまっている。

[+1]はターン終了時まで+1/+0修正と速攻付与。頭数を揃えて殴りかかるアグロデッキ向けの能力で、そうでなくとも速攻をつけたいクリーチャーがいるなら便利。

[0]は死亡時に1点ダメージを飛ばす1/1デビルトークン生成。1点と言えどもシステムクリーチャーの除去など見た目以上に厄介でティボ味がある

[-6]は追加の戦闘フェイズを獲得する紋章。1体のみだがアンタップ付き。

総じてアグロに特化したと言える性能。しかし、赤いアグロの4マナ域にはプレインズォーカーよりもゲームエンド級の攻撃力が欲しいところで、戦力を強化していく能力に留まる《ザリエル》はそこに至っているとは考えにくい。やはり、速攻付与が目当てとなるか。

※D&Dにおける特別な存在をプレインズウォーカーとしてカード化するらしく、MTGの世界観におけるプレインズウォーカーとは異なるとのこと。


造形的に堕天使なのだろうか。正義の象徴である天使が暗黒面に堕落していく様はそれこそ宗教的にも見られる物語で、それを取り込んだであろうファンタジー作品でも物語の主軸だったり、普通に敵モンスターで出てきたりする。MTGにおいても《堕天使》は《セラの天使》次ぐ2番目の天使として早期から登場している。

しかし、ツルピカなのはMTGでしか見覚えがない。よもや、ザリエルがその起源なのか?

《星山脈の業火》

ダンジョンズ&ドラゴンズ。ファンタジー作品全般の大いなる脅威「ドラゴン」。MTGでは赤の象徴として位置づけられる。やはりここに。赤の神話レアにとんでもねえドラゴンがやってきた

6マナ6/6飛行・速攻という初期ライフ約1/3をいきなり持っていく攻撃性能が、打ち消し不可。プレイヤーに通る火力呪文が乏しい中で、伝説のドラゴンは全く自重しない。

さらに、赤マナをつぎ込んだ分だけ+1/+0修正を行うドラゴンが有する「火吹き能力」。おまけに、パワーが20へ到達すると、20点ダメージを叩き込む。パワー20達成は容易ではないが、《憤激解放》でパワー2倍にできるので実現可能な範囲。

4マナ《力線の暴君》は赤マナを貯め込み、5マナ《黄金架のドラゴン》はマナを増産。そして、6マナ《星山脈の業火》。こういうことだよね。わかるよ。


ドラゴンは、ありとあらゆる作品にその姿を見せる怪物の代名詞。MTGにおいては、赤を中心に多くのカードが生み出されている。

MTGは発売から今年で28年。長い歴史の中で定番となる立ち位置として幾度も再録回数を重ねていながらも不思議と手にすることがない、縁のないカードというものが時折生じる。

私にとってそれが、数あるドラゴンの中でも象徴的な存在と言っていいカード。《シヴ山のドラゴン》だった。

 

『第10版』にて引き当て「ついに来たか」と感慨深くなった。既にカードパワー的には時代遅れとしか断じざるを得ない。だが、手放すには惜しいこの「最初の《シヴドラ》」を丁重にバインダーへと納めて、今日に至る。

この思い出の薄さこそが、これまで当ブログに《シヴ山のドラゴン》が登場していない理由である。

《フレイムスカル》

3マナ3/1飛行にブロック不可。赤でパワー偏重に絵面で速攻がついてそうだがそんなことはなかった。

死亡時にデッキの一番上を追放、プレイ可能とする「リジュビネーション」を行う。次のターンまでなので土地を既においてても安心できる設計。単純にアグロ適正が高いアタッカーでありながらカードアドバンテージを取りやすい優良クリーチャーとなっている。


「燃える頭蓋骨」といえば、その眼に復讐の炎を宿し鎖を振り回す「ゴーストライダー」がまず思い浮かぶ。ニコラス・ケイジ主演の映画版を1回見ただけだし、飛んでいないのでこの話はここで打ち切る。とんでもない造形で一度見たら忘れないのは間違いない。

「魔界村」にはまさに燃える頭蓋骨がいるのだが、奴らは地面に転がっており近づくと身体が伸びて炎を飛ばしてくる植物のようなモンスター。調べてみたらまさに「スカルフラワー」というらしい。

改めて飛んでいて、燃えていて、頭蓋骨となるとやはり「ダークソウル」。スタート直後から向かうことが可能なくせに難易度が高い初心者殺しマップ「地下墓地」に浮かんでた奴ら。プレイヤーを確認すると漂いながら接近してきて絶叫と共に大爆発する。ドロップは何もなく得るものがない完全な邪魔者である。
普通に走り去れば勝手に爆発するだけで何ら脅威とならないのだが、大量に配置されたスケルトンとの混戦中におもむろに接近、スケルトンもろとも大爆発をかましてくる。ガードしていたのに別方向から爆風が来るのは日常茶判事で、吹き飛ばされてそのまま落下死、心が折れたものは数知れず。同マップ最強の骨「車輪骸骨」に次いでその配置確認が重要視される難敵となっている。

レア

《ミーティア・スウォーム》

X火力のようでX火力ではない火力呪文。X体に8点ダメージを割り振るが、例によってプレイヤーには通らない。解散。


「ミーティア・スウォーム」は「メテオスォーム」として「テイルズオブファンタジア」から登場する同シリーズ上級魔法の一つ。5発の隕石を振りまく多段攻撃である。

他にも「ファイナルファンタジー」シリーズにおいて「メテオ」系統の隕石呪文が上位に位置することが多く、そちらでのなじみが深い。「パワーをメテオに!」「いいですとも!」
特に「ファイナルファンタジーⅦ」では、黒マテリアにより唱えられたメテオによる世界崩壊の危機が主軸となり、作品の象徴にもなっている。それでいながら主人公クラウドのリミット技に「メテオレイン」があってしかもかなり高性能な多段技というのに違和感を覚えたものである。

《強き者の下僕》

1マナ0/1という威迫があまり意味を成さないクリーチャー。しかし、攻撃参加かつ攻撃クリーチャーのパワーが6以上なら手札のドラゴンを攻撃状態で出せてしまう。

『ストリクスヘイヴン』のエルダードラゴンたちを始め、重いながら強烈な攻撃性能を持つドラゴンは充分居るのでドラゴンデッキを構築できる状況にはなっている。一番凶悪なのは《ヴェリュス山の恐怖》だろう。《マグダ》と共に組み込んでもいいだろう。


コボルドはヨーロッパの伝承に伝わる妖精の一種なようで、そこからファンタジー作品に姿を見せる。MTGにおいては、次元:ドミナリアの「カー砦」に住み、《カーの空奪い、ブローシュ》を信奉者として登場し、このドラゴンを崇める種族という構図はそのままD&Dから拝借したようだ。

それ以前にどうしても思い浮かぶのは「ラグナロクオンライン」。魔法都市ゲフェン東に多く登場するコボルドたちである。斧、ハンマー、メイスといった鈍器を振り回し、後に弓とリーダーが登場。犬のような愛くるしい姿を持っている。気づいたら名称が変わっているのだが、かつてはコボルド長男やコボルド次男といった名前だった。
同作では、各モンスターが装備品を強化アイテム「カード」を極低確率でドロップし、「コボルドカード」はアクセサリーにクリティカル率アップを付与するクリティカル特化キャラには必須と言ってもいい代物で、副産物となる盾「バックラー[1]」も需要があったことで金策のために乱獲された歴史がある。
後に3次職ルーンナイトへ最強最悪の攻撃力をもたらしたルーンの1つ「スリサズストーン」の材料に「コボルドの毛」が設定され、やはり乱獲されることとなった。

《オーブ・オヴ・ドラゴンカインド》

ドラゴンに特化したマナフィルター兼マナファクト。起動型能力にも使用できる。

さらに、1マナタップ生贄でデッキ上7枚からドラゴンカードを探し当てる。生贄に捧げてしまうのでプレイしにくくなってしまうため、マナが伸びきったり2枚目以降の《ドラゴンカインド》の使用先や、劣勢時にどうしても勝ちたいという勝利への渇望を抱き起動することとなる。


「ドラゴン」に関する秘宝はそれこそD&Dの影響から書かず多く見られる。その中でオーブ、宝珠ともなればやはりーーー

ドラゴンボール

7つ揃えればどんな願いでも叶うという伝説の秘宝「ドラゴンボール」を探す冒険活劇のようで、地球、いや宇宙の存亡をもかけて戦い抜いたバトル漫画の代名詞にして、ジャンプ漫画の象徴と言ってもいい存在である。
物心ついたころにはすでにアニメが放映されており、頂点に君臨していたわけだが、同じ世代の人は多分にいるし語ることもない。そんな世代に向けてアニメ調のグラフィックと完全再現と言っていい演出を加えた格闘ゲーム「ドラゴンボールファイターズ」を製作したアークシステムワークスに感謝の意を捧げてここは〆たい。
ゲームとしてはコンボが長く難しいいわゆる「アークゲー」だが、それ以上に演出が尋常ではない出来になっているのでドラゴンボール世代は一度触れておいてほしい。超武闘伝2の思い出補正は軽く超えていく。
あと「ドラゴンボール超:ブロリー」は見たいもの全部詰まってる最高の映画なので見るように。

《願い》

ゲーム外部(通常ではサイドボード)からどんなカードでも1枚プレイできるようにするソーサリー。

『ジャッジメント』に登場した「願い」サイクルは各種カラー・パイに則したカードタイプを手札に加えるものだったのが、シンプルに《願い》ともなればタイプを問わなくなってしまう。「手札に加わる」か「プレイしてもよい」とするかは状況次第だが、特にサイドボードに1枚でも土地を仕込んでおけばデッキの安定化に大きく貢献できるのは利点だろう。

エターナル環境で《死せる願い》を用いたそのターン中に決め切ってしまうコンボデッキがあるのでそれと同じ用途で利用可能である。


フレイバーテキストが素敵過ぎる。はて、それにしても「願いが一つだけ叶うとしたら、何を願う」か。はその筆頭で間違いはない。資本主義が完成した現代文明に金銭で解決できないことなど存在しない。「お金よりも大事なものがある」と言う人ほど財布が厚いのが世の常だ。昔視聴したドラマのセリフ「お金で買えない幸せがあると言うけれど、私はお金で買える幸せが欲しい。」に対して反論の余地がまるでない。金以外を願うものは詐欺師か世間知らずか異端でなければ自己表現できない愚者か狂人だろう。

さて私は何を願うのかというとーーー

 

「ギャルのパンティーおくれーーー!!!!!!!」

《ファイヤー・ジャイアントの公爵、ザルトー》

5マナ7/3トランプルというあまりに攻撃に偏った伝説の巨人。

ダメージを受けるたびにダンジョン探索だがその低すぎるタフネスが災いしてあまり進むことはできない。トランプルも合わせてプレイヤーにダメージを与えるたびなようでそうでなく、受けるたび。

どういうフレイバーだ。次の部屋行ったら亡骸が転がってるのか。ダメージを負うとすぐに奥へと引っ込むボス枠なのか。


巨人族はギリシャ神話や北欧神話など伝承で見られる種族として代表的な存在で、善悪問わず両陣営に存在する。太古の人間はより大きく力強い人間こそ偉大だと考えたのだろう。

MTGにおいても『リミテッドエディション』から《丘巨人》が登場しており、といった話を過去にしている。

433枚目「巨人の記憶」
《暴走魔道士、ディーナ》

4マナ3/2のエルフでシャーマン。実は史上初の赤単色エルフとなる

攻撃するたびに自分クリーチャー1体を対象とし、ダイスロール!コピーを生成する!
1-14では戦闘時限定の追加アタッカー、15-20なら純粋にコピーして再度ダイスロール!1-14では戦闘時限定の追加アタッカー、15-20なら純粋にコピーして再度ダイスロール!1-14では戦闘時限定の追加アタッカー、15-20なら純粋にコピーして再度ダイスロール!1-14では戦闘時限定の追加アタッカー、15-20なら純粋にコピーして再度ダイスロール!

《ホブゴブリンの山賊の頭》

3マナ2/3でゴブリンを全体強化する、いわゆる「ロード」。赤マナとタップでターン中に戦場に出したゴブリン分のダメージをどこでも好きなところに飛ばせる。

純粋にダメージを与えるだけで部下を生贄に捧げたりはしない。後方で冷静に見定める優れた塘路詰能力を窺わせる。

ヒストリックではゴブリンに特に優秀なものが多い。《ゴブリンの酋長》《ゴブリンの戦長》は速攻を、《マクサス》《クレンコ》は頭数を揃えてくれる。いきなり出てきて顔面を吹っ飛ばす可能性は十二分にある。

《ゾーン》

3マナ3/2で《宝物》トークンを多く生成してくれるエレメンタル。いくら財宝溜め込んでいても出会いたくない見た目をしている。

最低限の戦闘力を有しているとはいえ、能力を目当てに採用するには厳しい。とは言っても《宝物》トークン、すなわちはマナを増加させる能力はループコンボを生み出すには充分すぎるものではある。





 

神話レア

《エリーウィック・タンブルストロム》

4マナ初期忠誠度4のプレインズウォーカー。楽器を片手にカエルに妖精に囲まれた陽気な冒険者のようだ。

[+1]はシンプルにダンジョン探索。毎ターン確実に攻略を進めるやり込み勢。

[-2]はデッキ上6枚からクリーチャー・カード1枚サーチ。さらに伝説なら3点回復のおまけ付き。探す範囲は充分広いので外すことは少ないだろう。

[-7]は自分クリーチャーすべてにトランプルと速攻、そして踏破したダンジョンの種類1つにつき+2/+2修整与える紋章。現在ダンジョンは3種類なので最大+6/+6修整だが、1種+2/+2の時点で充分驚異的な効果だろう。

とにかくダンジョン攻略に特化したプレインズウォーカー。クリアしたダンジョンでの出来事を雄弁に語る姿が目に浮かぶ。


せっかくなのでダンジョンの思い出でも語ろうと思ったのだが、これと言ってない。おおよそ宝箱に秘められたアイテムや、感情を揺さぶるイベントに苦戦したボスのことばかりで、ダンジョンそのものへの思い入れはこれと言ってない。道中のギミックやエンカウントを筆頭とした「面倒くささ」が強い関係でクリアした後脳内に浄化作用が働いていると思われる。「ゾーマ城」の矢印床はむしろ得意で苦労しなかった。

そこで思い出したが、ダンジョンというかゲーム全体が1個のマップで成り立ついわゆる「メトロイドヴァニア」の1種「ホロウナイト」。様々な虫たちが暮らす世界で、滅亡した王国の痕跡を辿り、地下世界へとその真相探るゲーム。世界観もアクション性もよくできた良ゲーで間違いないのだが、この探索の「面倒くささ」から途中で投げてしまい詰んでいるゲームの1つとなっている。

《年老いた骨齧り》

7マナ7/7飛行ととにかく重いが、自分クリーチャー1体が戦闘ダメージを与えるとその分の《宝物》トークンを生成する、太っ腹にもほどがあるドラゴン。自信に限らず、どのクリーチャーにも適応されるので唱えた7マナ分取り戻してしまうことすらあり得る。

『ストリクスヘイヴン』のエルダードラゴン《ベレドロス・ウィザーブルーム》も7マナだが10点ライフで土地全部アンタップという豪快過ぎる能力を有する。これを競合と見るか、共存と見るか。


アンコモン《グリーン・ドラゴン》と共に史上5、6枚目となる緑単色のドラゴン。かつて『運命再編』で増えた際には専用記事が書かれたほど珍しい出来事である。

(緑の)ドラゴンの棲家|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト
《タラスク》

9マナ10/10の伝説恐竜。でかい。

きちんと唱えられた場合は速攻に護法(10)というおおよそ対象に取れない耐性がつく頼もしい存在。さらに、攻撃するたびに格闘を行う除去能力付きでトランプルが無くとも突破力があると言える部類。

しかし、重すぎる。探索する獣》《長老ガーガロス》《ヴォリンクレックス》と質の高い生物が揃っている中に挑んでいくのはあまりに酷。


タラスクはフランス南部タラスコンの発祥となった竜で、この地を訪れた聖女マルタにより鎮められた。
「Fate/Grand Order」にそのマルタと共に登場し、何故か肉弾戦に目覚めた武闘派聖女の武器として、また強靭な肉体を持って攻撃を受け止める盾として雑に扱われていることで有名。まさかここで名前を見るとは思わなかった。

レア

《夢の円環のドルイド》

トリプルシンボル2/1のエルフ。起動型能力はクリーチャー分の緑マナという、まさに生ける《ガイアの揺籃の地》。

例によって土地よりも対処のしやすいクリーチャー、それもタフネス1。戦場に残したらまずいクリーチャー筆頭格なのでそこまで頼りにはできない。

本領発揮となるのはヒストリックだろう。同族エルフたちがマナ加速と共に並び立ち、さらに同じく膨大なマナを生み出す《エルフの大ドルイド》と似たような動きができる。あちらの方がエルフ全体強化を持つ分強力なのだが、追加の《エルフの大ドルイド》として採用の目はある。


エルフと言えばファンタジー作品でお馴染みの亜人種で、長命で魔法に長けた特徴を持つことが多い。人里離れた森に集落を築き、人間を見下す高貴な存在だったり、その中でも好奇心から人間に興味を示し協力的な存在が居たりと扱い方は様々。北欧神話に由来する妖精種でありながらファンタジー作品に定着させたのはやはり「指輪物語」とその影響が強いD&Dによるものだろう。

私にエルフのイメージ像を抱かせたのは「ドラゴンクエストⅢ」だろうか。やはり人里離れた隠れ里に住み、過去の出来事から人間に敵意を持つ。変身しなければ道具屋が何も売ってくれないほどに。また、後の作品では「エルフの飲み薬」がMP回復アイテムの中でも最上位の逸品として登場し、やはり魔法の扱いに長ける設定が成されている。

しかし「ファイナルファンタジーⅠ」のエルフたちも印象深い。船を入手後に辿り着く「エルフの町」でファイラ、サンダラといった「ラ」系の魔法を売り、魔法金属「ミスリル」製の剣を売っている明らかに優れた種族だった。ミスリルソードは後に手にする武器よりも攻撃力が高く・・・全然エルフの思い出じゃなかった。
(余談となるが調べたところ、リメイクを重ねて「ミスリルソード」を売らなくなったようだ。私が最初に触れたのがまだ販売していたワンダースワンカラー版、それを途中で投げて全クリしたのが販売しなくなったPSP版なので記憶がごっちゃごちゃになっている。)

そんなエルフたちに次いでお目見えしたのがこれだよ。

《フロギーモス》

5マナ4/4に速攻・トランプルという優秀な戦闘力を持つカエル。さらに、プレイヤーへの戦闘ダメージ分、そのプレイヤーの墓地からカード追放。クリーチャー・カード分の+1/+1カウンターを獲得し、そうでないカード分のライフを得る。

漁る軟泥》のような優良生物で、追放にマナがかからなくなった分本体が重くなってしまった。あと1マナ軽ければ世界が取れたであろう。それでも速攻を持っているのはかなり評価できる点ではある。


カエルのモンスターといえば「ドラゴンクエストⅢ」で序盤からエンカウントするフロッガーだろう。見た目は普通にでかいカエルである。
それまでに遭遇するスライムやおおがらすよりも明らかに強く、バブルスライム、じんめんちょう共々序盤の強敵として印象付けてくる雑魚モンスター。後に登場する上位種となるポイズントードに至っては名前の通り毒攻撃を仕掛けてくる。所持金の用途を装備に充てるべく「どくけしそう」をケチったり、道具所持欄を空けるべく捨てようものなら大変なことになる恐怖の存在・・・なようで、ホイミで回復し続けてゴリ押せたりもした。

《インストゥルメント・オヴ・バーズ》

1マナの伝説のアーティファクト。自分アップキープ開始時に調和カウンターを置き、4マナタップの起動で置かれているカウンターの数に等しいマナコストのクリーチャー・カードをサーチできる。

おまけに伝説のクリーチャーなら《宝物》トークンを生成。サーチしたクリーチャーに使用してもいいし、そうでなくても便利。マナはいくらあっても困りませんからね。

本体こそ軽いものの、起動コストが重さから使いにくさが目立つ。特定のクリーチャーに焦点を当てたコンボ用途となるだろう。


ファンタジー作品かつ吟遊詩人といえば「ロマンシングサ・ガ」シリーズが印象深い。

初代「ロマンシングサ・ガ」では・・・

リメイクとなる「ロマンシングサ・ガ ミンストレルソング」のOPムービー見るのが一番。主題歌「メヌエット」を弾き語りながら背景には主人公たちが流れる演出という「ロマサガ」シリーズを象徴する名作となっている。

「ロマンシングサ・ガ2」は酒場にてある帝国の歴史を吟じる詩人の姿から始まる。そしてエンディングで酒場の描写に戻る。七英雄との決着、帝国を廃し共和国となり皇帝はどこかへ去っていったことを語り終える。
閉店作業の中、一人残った最後の客に感想を求める。その人物はーーー。

「ロマンシングサ・ガ3」では仲間キャラの一人として登場する。しかし、会話した瞬間強制加入かつ、特定の手段でなければ仲間から外すことができないという特殊な立ち位置で邪魔者扱いされることが非常に多く、検索するとすぐに「外し方」が上位に食い込む。

《オーカー・ジェリー》

X個の+1/+1カウンターを載せて這い出てくるウーズ。トランプルを持っているので全力召喚にもしっかり応じてくれる。

さらに、死亡時に2個以上の+1/+1カウンターがあるならその個数を半分にして「分裂」する。イメージ通りのやっかいなしつこさを持つウーズである。

現スタンダードには《群れのシャンブラー》や《オラン=リーフの軟泥》のような+1/+1カウンターに関する能力を持つクリーチャーが散見され、それらをまとめ上げてデッキを構築できる。その一員には充分だろう。


ウーズというよりもスライムはやはり「ドラゴンクエスト」を象徴するモンスターである。多くの勇者が一番最初に遭遇する雑魚モンスターとして世界的にも有名なモンスターである。

しかし、ドラクエのスライムはキングスライムへ合体する奴らで分裂するイメージはない。「分裂するスライム」といえばどこで出会っただろうかと記憶をたどったところ、その答えを導き出すことに成功した。

「スーパーヨッシーアイランド」である。泣く子も黙る任天堂のひげおじさん「マリオ」シリーズの外典的作品で、赤ちゃんマリオを無事に送り届けるヨッシーの冒険を描いたアクションゲーム。(セレクト押しながらXXYBAは全員覚えているはず。)
本作はクッパ配下の魔法使いカメックが、巨大化を唱えることで+3/+3どころではない修整を与えたビックサイズの雑魚モンスターがボスを担う。そのステージ1、要は最初のボスがスライムだった。
大きくなったスライムにはダメージ判定はなく、ひたすらヨッシーを押すのみ。それに対し、ヨッシーは本作を象徴する「自身が産み落とした卵を投げつける」攻撃でスライムをどんどん小さく分裂させていく。こいつだよ。他に思い浮かばなかったけど、絶対最初に見たのはこいつだよ。

《銀月街のレインジャー、ヴェイリス》

3マナ3/3で弓持ちらしく飛行物を撃ち落とす到達持ち。ささやかながら護法1の人間とエルフのいわゆるハーフエルフ特性を持っている。

クリーチャーかプレインズウォーカーを唱えるだけでダンジョンを探索する優れた冒険者のようで、踏破すると2/2の狼がついてくる。捨て犬は放っておけないタイプなのだろう。

毎ターン1回とはいえクリーチャー呪文におまけがついてくると考えれば優秀なクリーチャー。3マナ3/3という現代では見劣りするアーモドンサイズを許せるかどうか。

《群れ率いの人狼》

ダブルシンボルながら2マナ3/3。さらに攻撃時に攻撃クリーチャーの合計パワーが6以上なら1ドローという、《群れ率いの人狼》だけで半分達成できている優秀な「集団占術」を執る。

さらに4マナで5/3トランプルとなり人間ではなくなる純粋なる狼男。『イニストラード』の狼男たちとは大きく異なる変身手段である。

『フォーゴトンレルム』の次のセットは『イニストラード:真夜中の狩り』。人間に駆逐された怪物たち、特にこれまで全くと言っていいほど成果を挙げていない狼男たちの本領、その先兵と見て違いないだろう。
『基本セット2020』の《夜群れの伏兵》、『灯争大戦』の《アーリン》のように狼男を参照していながら特にそんなことはなかった先人たちとは違うという事を示してほしい。


狼男、人狼は三大怪物として並ぶほどに著名な怪物である。純粋に人間を喰らう捕食者としての脅威と、昼間は完全に人間社会に溶け込み正体が露見しないのが大きな特徴。しかし、普通に獣人型のモンスターとして「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」に登場していた。

人間の姿を考慮すると、童話でお馴染み「赤ずきん」の狼が思い浮んだが、奴は人語を介する賢い狼さんなので人狼ではないだろう。となると、「ハリー・ポッターとアズカバンの囚人」で登場したリーマス・ルーピン教授が人狼の特性にきちんと触れた人物かもしれない。
主人公ハリーたちが3年生の時にホグワーツに「闇の魔術に対する防衛術」の指導教員として就任。幼少期に咬まれたことで人狼となってしまった人物で、満月の夜には狼へと変身してしまう。
学生時代にハリーの父親を含む3人の学友が「動物の姿ならば襲われることはないのでは」と、禁忌とされていた「動物もどき」の魔法を習得、友情を示したことに深い感謝を覚え、ハリーにも友好的に接した人物である。ここで切らないとあらすじ全部書きそう。

《大休憩》

墓地にあるマナ総量が異なるカードX枚を回収する呪文。展開や戦力の安定化を目的にデッキ内に投入するカードのマナ総量は整えるのが基本である。いきなりトリプルシンボルを要求されることもあって5マナでの2枚回収がせいぜいといったところだろう。

8枚戻すとぐっすり眠ってライフ全回復。マナよりも、8種類墓地に用意するのがとにかく大変。

《レンジャー・クラス》

基本職なこともあるレンジャーとなるクラス・エンチャント。マナにより経験点を加算しレベルアップしていくことで能力が追加されていく。

2マナで出したレベル1では、2/2狼トークンを伴う。実質熊

レベル2はさらに2マナでなれる。攻撃するたび1体に+1/+1カウンターを置く。熊が鹿になる

レベル3は4マナ。デッキ一番上をいつでも確認し、クリーチャーなら唱えることができる。《怪物の代言者、ビビアン》の常在型能力と同じ。俺がビビアンになる

2マナ2/2の時点で最低限の戦力ではある。レベル2の強化能力を目当てとするか、トークンやエンチャントであることを有効活用デッキならば、といったところ。


レインジャーと職はローグだったりシーフだったりスカウトだったりがその役割を担うことが多くあまりなじみはない。それこそMTGでカード名に一部記されていたくらいだろう。今回からクリーチャータイプに採用となったようだ。

しかしレンジャーと言えば話は変わる。物心ついたときに視聴した特撮戦隊で年代特定がこの国では行えてしまう。私の場合はーーー




多色

神話レア

《ティアマト》

5色の7マナ7/7のドラゴンにして。戦場に出た時に唱えていたのならばティアマトでないドラゴン最大5枚をサーチする。

明らかに統率者にしてくれという存在。ブロールなら『ストリクスヘイヴン』のエルダードラゴン5体全員入れような。

また、神なので《世界樹》から呼び出すことが可能。5色デッキに適した土地、しかも《ティアマト》は戦場に出た時の誘発なので噛み合いは抜群。セットで使いたい。何だこの二段階表記は。


ここまで読んでくれた方はもう察しているかもしれないが、「ティアマト」と言えば「ファイナルファンタジーⅠ」に登場した風のカオス・ティアマットに他ならない。見た目的にはヤマタノオロチ系統の多頭で、MTG的にはハイドラである。

世界を構成する四大元素を司るクリスタルの内、風のクリスタルを弱めるべく浮遊城にて空を支配している。土のカオス討伐以降、攻略順はプレイヤー次第となるが、配置や難度的に大体4番目に挑まれる。
その関係でゲーム終盤のレベルや装備も潤沢かつ、浮遊城でエンカウントするモンスターは強力な分充分な経験値を有し、さらに配置されたアイテムもかの聖剣「エクスカリバー」の材料など優秀なもの。おおよそゲームクリアに向けて準備万端、そうでなければ準備できる状況なことが多く、あまり苦戦した覚えがない。というか、土のカオスを超せるかが「ファイナルファンタジーⅠ」のすべてじゃないだろうか。

ティアマト(ティアマット)は後の作品にも登場しているが割愛する。「ファイナルファンタジーⅧ」のラストダンジョン「アルティミシア城」で火属性しか使わない体たらくだったことは記しておく。

《ギルドの重鎮、ザナサー》

6マナ5/6だけで飛んでもいないし、威迫させもしないビホルダー。テキスト欄を埋め尽くした能力はーーー

・自分アップキープ開始時にターン終了時まで対戦相手1人の呪文を封じる。
・そのプレイヤーのデッキ1番上のカードを見てもいい。
・そのカードをプレイしてもいいし、望む色のマナとして支払える。

ざっくり書くとこうなる。特にプレイ制限はかなりのもので、一切の妨害を許さずに動くことができる。カード奪取も制限が一切ないのでマナの許す限り使い放題。盗賊の親玉なの?


ビホルダーといえば大きな目玉のモンスターとして著名な存在で、似たようなモンスターが多く登場する。しかし、D&Dオリジナルのモンスターなので、そのまんま登場させた漫画「バスタード」が後に容姿と名称を変更することとなった「鈴木土下座ェ門事件」はあまりにも有名。この逸話でビホルダーという存在を認知した人は多いのではないだろうか。

この事案に波及し、「ファイナルファンタジーⅠ」に登場していたビホルダーはイビルアイと変更されるなど、ビホルダーそのものとは出会ってなくとも、ビホルダーをイメージしたであろうでかい目玉のモンスターとはよくエンカウントする。「ドラゴンクエスト」でいうならおおめだまやメドーサボールがそれにあたるだろうか。MTGで言えば《アーボーグの邪眼》である。

《敬愛されるレインジャー、ミンスク》

3色ながら3マナ3/3。さらに、「ブー」という1/1伝説のハムスターを生成なのだ!

Xマナを払うと、基本パワー/タフネスがXに、加えて巨人にもなれるのだ

でも、ソーサリータイミング限定で使いにくいのが残念なのだ・・・。

レア

《アダルト・ゴールド・ドラゴン》

5マナ4/3飛行・絆魂・速攻というシンプルにして強力なクリーチャー。もう読んだ通りの用途しかないほどなアタッカー。

優秀なキーワード能力3種併せ持ちとなった分サイズは控え目なこと。それと、同コストに史上最強格の《黄金架のドラゴン》がいるのが欠点か。


D&Dの影響であろう、色を冠するドラゴンは「ファイナルファンタジー」シリーズを中心に出会うことがあった。しかし、ゴールドは居ただろうか。検索してみた所イエロードラゴンはいたが、ゴールドはいない。

「ドラゴンクエストⅤ」にはメタルドラゴンの上位種としてメカバーンなる金ピカがいるようだが、遭遇するのはクリア後の隠しダンジョン。私はぼうけんのしょがきえてしまった関係で同作をクリアしておらず、こいつとは出会っていない。

その「ドラゴンクエスト」シリーズでいえばグレイトドラゴンが金ピカなのでこいつをゴールドドラゴンとしていいかもしれない。「テリーのワンダーランド」でドラゴンキッズ同士の配合により生み出した後、キングスライムやメタルドラゴン、果てはりゅうおうへと配合する繋ぎとなるモンスター。見た目はかっこいいし強そうなのに戦力としては全く期待しなかった。

いやそれよりももっとシンプルに金ピカドラゴンは造形物として目にする機会はあった。土産屋のキーホルダーコーナーには絶対あるし、なんなら昔買った覚えが

《ドリッズト・ドゥアーデン》

5マナ3/3だが二刀流なので二段攻撃!つよい!4/1トランプルの《グエンワイヴァー》という猫ちゃんと引き連れてやってくるので、数字上はさらに強い。

自身よりもパワーが高いクリーチャー1体を死亡させるたびにその差に等しい+1/+1カウンターを載せる能力を持ち、二段攻撃に磨きがかかる。タフネス3のパワー偏重なクリーチャーに目を光らせたい。

ちょうど上に7/3が居るな!何か繋がりはあるのだろうか。

《不死のプリンス、オルクス》

特殊なマナコストの5/3飛行・トランプルを持つデーモン。戦場に出た時にXを参照するモード選択を持つ。

上段は自身以外への-X/-X修正とライフ損失。元が4マナなので全体除去として使うのは厳しいが、X=2の計6マナ程度なら実用範囲。対アグロ性能はある部類だろう。

下段は合計X以下になるようにX枚のクリーチャー蘇生。しかも速攻付きでフィニッシャーになり得る。

総じて、元が4マナなだけあって強力なモード選択を有する強力なクリーチャー。マナさえ解決できればかなり凶悪。というか、モード抜きにしても4マナ5/3飛行・トランプルは充分な戦力である。

《勝利した冒険者》

2マナ1/1だが接死。さらに自分のターンだけ先制攻撃を持ち、攻撃するたびにダンジョン探索をする積極的攻略勢。ダンジョンが君を待っている。

地味に騎士である。『エルドレインの王権』には2マナの優秀な騎士が多く、その中に加わることとなった。騎士デッキ自体は赤黒だったりそもそも構築されること自体が稀な存在となったりしているが、個人的にはブロール【グウィン卿】に登場した選択肢として歓迎したい。


思えば、彼のようにダンジョン探索で財宝を見つけることよりも、ダンジョン内に巣食うモンスターたちを皆殺しにする勢いで乱獲し、そのドロップ品を目当てとした経験が多い。一体いつから冒険者は虐殺者へと成り果ててしまったのでしょうか。

《モンスター見聞家、ヴォーロ》

4マナ3/2、唱えたクリーチャー呪文が戦場と墓地と異なるタイプだった場合そのコピーを出してくれるありがてえおっちゃん。未知のモンスターへ見識を深めたいんだろうか。

現代MTGでは、統合されていたり「種族+職業」の設計が主流なことでクリーチャー・タイプを複数持つことが多く、意識しないと重なってしまう。戦場と墓地両方を参照するのでなおの事厳しい条件で、彼の能力を目当てにするならば専用の構築となるだろう。特にすべてのクリーチャータイプを有する多相は1枚でデッキが破綻する天敵である。

ブロールで最強格に位置する緑と青という固有色に恵まれていることもあり、試してみたい統率者である。


見聞家でヴォーロということは、黄金の国ジパングの表記で有名な「東方見聞録」の著者、マルコ・ポーロからきているのだろうか。

ヴォーロの場合はモンスターに特化した人物なようで、実質オーキド博士である。未知のポケモンを図鑑に登録すること依頼する人物なのでやはりオーキド博士である。しかしここからD&Dとポケモンを繋ぐのはあまりにも無理筋だろう。(そりゃそうじゃ)

《群がる骸骨》

5マナのエンチャント。自分のスケルトンすべてがトランプルと自信を除くスケルトン分の+X/+0修正、さらに強制攻撃となる名前通りの効果。

例え骨不足でも自分ターン終了時にスケルトン1本生成、何かしら死亡していれば2本でお得。この自動生成スケルトンのみに戦力を委ねるコントロールデッキ、過去に登場したスケルトンの部族カードと共にデッキを構築しても面白いかもしれない。

《バード・クラス》

楽器による音波攻撃や演奏、歌唱によるサポートを行う特殊職バードになれるエンチャント・クラス。熱情の赤と調和の緑の共存だろう。

2マナで設置のレベル1は伝説のクリーチャーに+1/+1カウンターを置いて戦場に出す能力。伝説のクリーチャーの数は充分すぎる存在し、赤緑共におきたい奴はいる。君もそう思うだろ?《太っ腹、グラングリ―》。

さらに2マナでなるレベル2では、伝説の呪文を(赤)(緑)分軽量化。レベル1のサポートとなるもの。《終わりなき踊りのガリア》が0マナ3/3で突っ込んでくる。

5マナと重いレベル3は、伝説の呪文を唱えるたびにデッキの上2枚を追放、プレイ可能とする「衝動的ドロー」。

レベル2を主体にレベル1能力を活用する赤緑伝説アグロ。もう組みたくなってきたな。


バード、すなわち詩人については《インストゥルメント・オヴ・バーズ》の項目で語りつくしてしまったので割愛する。

《ファイター・クラス》

剣や斧といった扱いやすい武器で近接戦闘を担う基本職ファイターとなれるクラス・エンチャント。MTGでは赤の職業だが、兵士を有する白と共にやってきた。

2マナで設置のレベル1は、装備品サーチ。2マナソーサリー相当の限定サーチは効率こそ悪い。だが、個人的にはこの時点で合格点を上げたい

3マナ支払ったレベル2は、装備コスト2マナ軽減。元より装備コストの軽さを重視して採用を決めるカードタイプ。まず0マナになると考えていいし、そのような装備品を採用すべきだろう。

さらに5マナ支払ったレベル3は、クリーチャー1体にブロック強制。他のカードゲームで見られるクリーチャーへの直接攻撃を実現する。おまけだろう。

装備品限定ながらサーチ効果は貴重。ブロールで構築している【グウィン卿】には入りそうで、レベル2以降がいまいちなことからやはり入らないかもしれない。


ファイター、戦士はパーティーの攻撃役であると同時に、前線で戦うことで敵の攻撃を受けやすい、あえて受けることで後方の魔法職、回復職を守る役割。ソードマンや兵士を名乗っていても槍や斧を装備できたり、同じ役割なのでファイターに含めていいだろう。
装備品の性能そのものが戦力で、魔法や技能を必要としない点からか、RPGにおいては序盤からの参入で主人公がファイタータイプなことも珍しくもないシンプルながら花形でもある。

シュミレーションRPGや3Dの作品のように攻撃に射程の概念が存在するゲームにおいては、近づく前にやられる、後衛職の火力が高すぎるなどファイター系統の役割が破綻する例が見られる。かと言って、強すぎると高火力と高耐久のもうあいつ一人でいいんじゃないか状態になり、基本職でありながらバランスが問われる立ち位置となる。だからこそ、ヒーローたる主人公として映えるのかもしれない。

《モンク・クラス》

自らの肉体を武器とする格闘家と、信教に殉じる聖職者の側面を合わせ持つ上級職モンクとなるクラス・エンチャント。精神性で高みを目指す青と、信仰を司る白。

2マナ設置のレベル1は、各ターン中2つ目の呪文を1マナ軽くする。素早い身のこなしを活かして手数で攻めるコンボタイプ。

2マナ支払うレベル2は、土地でないパーマネント1つをバウンス。拳を振り上げて戦場外に飛ばすパワータイプ。

さらに3マナ支払ったレベル3は、アップキープ開始時にデッキ一番上のカードを追放、そのターン中にそれ以外の呪文を唱えていればプレイ可能とする。赤にありそう。

自分自身がモンクとなって悟りの境地に至り、未来の幻視を習得する奥義開眼までの道筋を示す。


モンクは、同じく純粋に肉体のみの強化で鍛え上げた技を駆使する武闘家、格闘家と似た立ち位置だが、キリスト教系の修道士を意味する言葉。クレリックは刃物をは使わないという設定の下、武闘派に落とし込んだのはまさにD&Dのようだ。

「ファイナルファンタジーⅠ」におけるジョブに採用された。攻撃力と守備力がレベルに依存するという特殊な仕様を持ち、特に攻撃力に至っては武器を装備するよりも高いダメージを叩き出す。
「Ⅳ」ではモンクそう・ヤンが中盤仲間に加わり、やはりレベル依存で武器に無関係な攻撃力を持ち、専用装備の爪で弱点属性を突き、毒や混乱の状態異常を与える。さらに両利きなので両手に爪を装備できる、専用コマンド「ためる」で次の攻撃力2倍、「がまん」でダメージ大幅軽減、「けり」がまさかの全体攻撃と、脳みそ筋肉とは程遠い器用な存在だった。
「V」では序盤から手に入るジョブで、やはり素手の攻撃に特化。他のジョブをマスターしたければ武器の装備が一切できず、防具も貧相なものだが、素のHPと力が最高格に位置する。ジョブに対応した装備を4人分も賄う同作においては、装備品が無くとも強く、金銭面での節約に重宝する序盤では役立つどころか、4人ともモンクでいいくらいに通用するアタッカーに位置する。
「Ⅵ」では味方キャラのマッシュがモンク。専用コマンド「ひっさつわざ」が格闘ゲームのようなコマンド入力を要求されるのが最大の特徴で、MPも何も消費しないのに高ダメージに全体攻撃、回復までこなす。モンクらしく強力な装備ができない欠点があるが、バランスブレイカーの一角となるが、「Ⅵ」自体バランスブレイカーが多く、その中ではまだ優しい方。

「ラグナロクオンライン」ではアコライト(いわゆるクレリック)の上位職に位置し、基本的な回復、補助魔法を扱える近接アタッカー。ステータス上昇の魔法により攻撃をかわして殴り続けるパッシブ型。通常攻撃にスキルへの派生を行い、さらにスキルへと繋ぐコンボ型。最大最強の奥義足る「阿修羅覇王拳」の威力を追求する型。移動速度に大幅な制限がかかるがあらゆるダメージを9割カットする「金剛」でパーティーの盾役と、どれも文句のイメージにそぐわないながらも全く異なる育成方針となる。

MTGでは肉体的、精神的に修行を重ねる者たちとして『神河』ブロック。武装した僧兵として『アラーラ』ブロック。それと『タルキール』ブロックに登場したジェスカイ、オジュタイでは主要タイプとして登場している。

《ローグ・クラス》

日の当たらぬ道を歩む独自の技術を駆使する者たちローグのクラス・エンチャント。『ゼンディカーの夜明け』から引き続き青と黒。

2マナで設置レベル1は、クリーチャー1体がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるとデッキの上1枚を追放、いつでも見れるようにする。器物破損。

3マナ支払ったレベル2は、自分クリーチャー全員に威迫。レベル1が誘発しやすくなる。脅迫。

さらに4マナ支払ったレベル3は、レベル1で追放したカードを色マナ無視でプレイ可能とする。窃盗罪。

一貫した計画犯罪だが、すべてクリーチャー依存。それこそ【ディミーア・ローグ】が成立している現行スタンダードだが、わざわざ採用する旨味があるか怪しい。面白いのは間違いない。


ローグは無法者、ならず者といった意味合いで職業とは言い難いものだが、D&Dにおけるクラスは単なる職業ではなく、そのキャラクターの天命といった広義的な解釈がなされているようだ。

RPG作品においては盗賊やシーフとして登場することが多い。これよりも、山賊などの徒党を組んで悪事を働く敵勢力の方がローグに該当するだろうか。

数少ない職業としてのローグは「ラグナロクオンライン」だろう。シーフの上位職に位置する。短剣や弓と武器に敵からアイテムや金銭を攻撃のついでに盗み出すし、「クローンスキル」によりスキルまで盗んでしまう。他にも、敵の背後からなら大ダメージとなる象徴的な攻撃スキル「バックスタブ」、攻撃対象と共にランダムワープする「インティミデイト」、姿を隠した状態から放つ「サプライズアタック」、地面に落書きするだけの「グラフィティ」と、とにかく変わり種のスキルが多い。
対人戦においては装備品を強制的に解除、脱がせる側の「ストリップ」が猛威を振るい、対モンスターよりも対人でこそ輝くまさに人の道を外れたジョブだった。

《ソーサラー・クラス》

ウィザード系列上級職ソーサラーのクラスエンチャント。上級らしく青と赤、2色の魔法を扱う。

2マナで設置レベル1は、2枚引いて2枚捨てる。2マナソーサリー相当の手札入れ替え効果。《1マナは強すぎた》ことは覚えておいてほしい。

2マナ支払ってレベル2は、自分クリーチャーをマナクリ化。青と赤の色マナこそ出せるが、インスタント・ソーサリー、さらにクラスレベルにも支払える。マルチクラスを狙うデッキならうれしい。

さらに5マナ支払いレベル3は、インスタント・ソーサリーを唱えるたび、そのターン中に唱えたインスタント・ソーサリー分のダメージを各対戦相手へ。

インスタント・ソーサリーに長けたクラスなようで、存分に活かすにはレベル2の助けとなるクリーチャーが必要と、単純な呪文主体デッキとは異なる構築となる。


ソーサラーは魔法使いを意味し、女性型はソーサレスとなるが、厳密に区別していることはあまりなく、ソーサラーのみを採用するのは珍しくない。同じく魔法使いを指すウィザードやマジシャン、メイジとの区別も基本的にはない。
D&Dにおいては、ウィザードは呪文書などから魔法を学び取る学問的な存在。ウォーロックは超越的な存在との契約により呪文を授かる。これに対し、ソーサラーは自らの血統により本当的に魔法の才覚を有する者たちのようだ。

「遊戯王」において光闇除外により特殊召喚、1ターンに1体ずつモンスターを除外していく《カオス・ソーサラー》の悪名高く、かつては禁止・制限が課されていたが、現在では無制限で時代の移り変わりを感じる。

ジョブとしてはやはり「ラグナロクオンライン」。マジシャンの上位職ウィザードと対になるセージ、プロフェッサーを経て就ける最上位に位置する。
セージ、プロフェッサーまでは純粋な魔法攻撃よりも、フィールドへ直接干渉した属性攻撃のサポート、逆にフィールドを選択する範囲攻撃すべてを使用不可にする「ランドプロテクター」、スキル詠唱を強制的にキャンセルさせる「スペルブレイカー」や魔法効果を解除する「ディスペル」などの魔法の知識を深めた結果、対魔法に長けたサポート職で、攻撃魔法はマジシャンの初歩的なもののまま。
それがソーサラーに至ると、「バキュームエクストリーム」で敵の身動きを止めて「サイキックウェーブ」「ダイヤモンドダスト」で仕留めるわ、「スペルフィスト」により下級魔法を超強化するわの超火力職へと変貌した。




 

無色

神話レア

《デック・オヴ・メニー・シングス》

5マナ伝説のアーティファクト。ゲーム中にデッキを持ち込んできた。

2マナタップでダイスロール!まず「出目ー手札枚数」が0以下ならすべて捨てなければならない。最初その枚数分ドローするのかと思ってびっくりしちゃった。

1-9なら墓地のカードを無作為に1枚手札に戻す。デジタルだね。

10-19は2枚ドロー!困る場面はない。次ダイスロールしたときに捨てることになったら泣こうな。

20は墓地にあるクリーチャー1枚を蘇生!しかし、そのクリーチャーの死亡時にオーナーが敗北してしまう!!!対戦相手の墓地からクリーチャー奪って即死させよう!自分の墓地から釣るなよ!!!!!


《デック・オヴ・メニー・シングス》がどういう代物かは存じ上げないが、タロットカードのような引いた札により命運が決まる一束のデッキなんだろうか。ダイスよりも専用カードを引くことでその効果を表現してみたかったが、MTGなのでしょうがない。MTGアリーナでの演出に期待したい。

レア

《宝物》

3マナのおたから。4マナで開封してダイスロール!ドロップ判定だ!

1は罠だ!!!!!!!!!!ボウガントラップ!矢が突き刺さって3点ロス!!!!!

2-9は宝物だ!トークン5個獲得!戦力の拡充!レベルアップ!冒険の資金に充てよう!

10-19は回復アイテムだ!HP3点回復MP3枚ドロー!!!!

20は・・・おめでとう!!!君が願ったあの秘宝を獲得!!!!!早速使ってみよう!!!!!!!

《アイ・オヴ・ヴェクナ》

暗黒の神《ヴェクナ》と同じ視点となる伝説のアーティファクト。

2マナで戦場に出た時1ドローと共にライフ2点を失う。以降も自分アップキープ開始時に繰り返し使用することができる。純粋に手札の増えるドローが弱い白や赤には助かる無色のドローエンジンとして見ることもできる。

黒の神話レア《不浄なる暗黒の書》により、《ハンド・オヴ・ヴェクナ》と共に《ヴェクナ》召喚の材料となっている。

《ハンド・オヴ・ヴェクナ》

不浄なる死者《ヴェクナ》の強大な力を手にする伝説の装備。

装備コストは手札枚数分のライフ。戦闘開始時に手札枚数分の+X/+X修正で、0マナ装備を実現するが、強くしたければ強くしたいほど痛手が伴う・・・ようで、普通に2マナでも装備できる融通の利く神様。

黒の神話レア《不浄なる暗黒の書》により、《ハンド・オヴ・ヴェクナ》と共に《ヴェクナ》召喚の材料となっている。





 

土地

《フロスト・ドラゴンの洞窟》

他に2つ以上の土地があるとタップインとなり、マナを支払うことでクリーチャー化する土地サイクル。

白の《フロスト・ドラゴンの洞窟》は5マナで3/4飛行のドラゴン。膨大なマナだが過去には《天界の列柱》をフィニッシャーとして据えた【青白コントロール】が存在し、環境次第では同様のデッキが登場する程度の性能はある。それほどに飛行は偉大である。


「氷の洞窟」はRPGの中盤頃に訪れるダンジョンで、その環境に適合した氷属性のモンスターたちに、アイスブランド的な氷属性のアイテムが配置されている。炎属性が弱点なモンスターたちが多く、魔法職が頼りになる舞台でもある。

「ファイナルファンタジーⅠ」では、特に難所として有名だろう。マインドフレイア4体編成を筆頭に、ホワイトドラゴン、さらには一部逃亡不可な使用を持つモンスターがこちらをひたすらに消耗してくる上に、道中が入り組んで長い。私がプレイしたワンダースワンカラー版は全体的にエンカウント率が高く、一度ここでプレイを断念している。

「ファイナルファンタジーⅨ」では序盤に訪れるダンジョン。やはりギミックに手の込んでいた。セーブポイントであるモーグリが氷の中に閉じ込められていたのを覚えている。しかし、ダンジョンそのものよりもボス:シリオンからミスリルダガーを盗むのにかける時間の方が長かった人が多いのではないか。
同作は主人公ジタンが盗賊で固有コマンドに「ぬすむ」を所持し、ボスモンスターが1つ2つ先の店で販売される程度の性能を持つ武器を盗めるように設計されていた。なので、大体のボスにはまず盗むことから始め、その成果ばかりが記憶に残る。同作を通して立ちはだかるボス:黒のワルツ1号が一緒に居たのを今回調べるまで忘れていたほどだ。

《バグベアの居住地》

他に2つ以上の土地があるとタップインとなり、マナを支払うことでクリーチャー化する土地サイクル。

赤の《バグベアの居住地》は4マナ3/2のゴブリン。さらに、攻撃すると1/1ゴブリンが駆けつけてくれる、戦力を残せる土地としてこれまでとは一線を画している。マナに見合った価値はある優秀さで、計5マナを払いにくいアグロでも採用する余地がある。


山岳地帯や洞窟は序盤に訪れるダンジョンなことが多く、特に洞窟に限れば次の街や、続くダンジョンへの移動経路。または、何らかの依頼品を取りに行く場所としてとにかく探索する。洞窟に潜らないファンタジーRPGなどあるのだろうかというほどに探索する。この洞窟ダンジョンを登場させる構図こそが、D&Dからの流れと言っていいのかもしれない。

《ストーム・ジャイアントの聖堂》

他に2つ以上の土地があるとタップインとなり、マナを支払うことでクリーチャー化する土地サイクル。

青の《ストーム・ジャイアントの聖堂》は6マナで護法3を持つ7/7の巨人。とにかく重い。除去耐性よりも攻撃を通しやすい能力の方が好ましく、起動できるほどにマナが伸びているのならば、除去されても痛手となりにくいほどに土地が伸びていることでもある。厳しい立ち位置だろう。


海底神殿は終盤に差し当たるころに訪れるダンジョンで、先史に文明を謳歌した古代人たちの遺跡であることが多い。その遺産から世界の真相を垣間見ることもある。エンカウントするモンスターはやはり海産物で雷属性が通りやすく魔法職が頼りになる。

「ファイナルファンタジーⅠ」では水のカオス・クラーケンが、「ドラゴンクエストⅥ」ではグラコス、「ロマンシングサ・ガ3」では四魔貴族・魔海侯フォルネウスと、巨大ではあるがやはり海産物系のボスが居座っていた。アビスの力を知れ!

《目玉の暴君の住処》

他に2つ以上の土地があるとタップインとなり、マナを支払うことでクリーチャー化する土地サイクル。

黒の《目玉の暴君の住処》は4マナ3/3のビホルダー。威迫を持ち、攻撃するたびに1枚の墓地追放を持つ。墓地対策が機能するのは対戦相手のデッキ次第となるが、メインデッキから採用に値する対策カードとしては充分。攻撃を通すのは威迫でも充分なことは珍しくなく、黒なら除去呪文を採用しない方が稀でなおの事通しやすい。総じて優秀な部類だろう。


ここまでその背景にあるダンジョンについて語ってきたわけだが、ここまで住処と名指しされてしまうと参ってしまう。目玉の暴君というとこれまではバックベアードしか知らなかったというのに。

《ハイドラの巣》

他に2つ以上の土地があるとタップインとなり、マナを支払うことでクリーチャー化する土地サイクル。

緑の《ハイドラの巣》は(X)(緑)でX/Xなハイドラ。到達もトランプルも一切ないが、適度にサイズを可変させ隙を見てライフを奪っていく。最終的にマナをすべて注ぎ込んでフィニッシャーにもなり得る。可能性の獣。0にはできないので死亡時誘発などのコンボ目的に墓地送りにはできない。


森は序盤に向かうダンジョンなことが多く、洞窟と共に最初のダンジョンなことも珍しくない。倒木や小川で回り道を余儀なくされる入り組んだ構成となる。成長しきった樹木が画面を覆う俯瞰では見落とす隠し通路も定番だろう。

しかし、ハイドラがもたれかかった木は見たことがない。森林ダンジョンのボスは生命力の宿った樹木か、獰猛すぎて狩猟者の手に負えない獣である。辛うじて枝かと思ったらナナフシだったリアルエンカウントはあるが、ハイドラどころか蛇すらもない。

《ダンジョンの入口》

タップインの無色土地。4マナ、これと伝説のクリーチャータップでダンジョン探索を行える。

ダンジョンとはあらゆる冒険者たちが栄光を求め挑む場所だと思っていたが、すでに名声を獲得しているであろう伝説的な存在でなければ受け入れてくれないのは残念でならない。冒険者ギルドから難関指定を受けているのだろうか。


ダンジョンの入口といえばまずはセーブである。現代の緩いセーブ感ではダンジョン内セーブが可能だったり、要所にきちんとセーブポイントの設置されていたりはする。それでも洞窟だろうが移籍だろうが山岳だろうが寒冷地だろうが海底だろうが天空だろうが関係なく、とにかく入る前にセーブ。かつては1時間以上探索することとなるのは珍しいことではなく、ダンジョン内で強敵に屠られようものならどこまで戻されるかわかったものではない。そうした全滅時間撒き戻し体験が冒険者を一つ成長させる観点こそあるが、別にしなくてもいい成長である。いいからセーブしろ。

《宝物庫》

さりげなくアーティファクトな土地。無色マナ生成と、(X)(X)と生贄でX個の宝物トークン生成を行う。好きな色マナを出せる宝物トークンだけあってマナ効率はすこぶる悪い。しかし、アーティファクト・トークンを一気に稼げるので、アーティファクトシナジーを組み込んだデッキならば一気に化ける。

おたからは手に入れることよりも、どう扱うかに価値が問われる。





 

項目名がいまいち定まらない最後にとかまとめとかそういうところ

完全にD&Dプレイヤーに向けたセットで取り残されている感覚がないと言えば嘘になる。せっかく『センディカーの夜明け』で戦士、ならず者、ウィザード、クレリックからなるパーティーメカニズムを用意しておきながら、それらをほとんど無視しているのがとにかく残念でならない。

一番うれしかったカードは《ブーツ・オヴ・スピード》。こればかりは感謝しかない。





 

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フレイバーテキスト

  1. マフェットはクラウドファンディングの特典で追加されたキャラらしいですね
    かわいい

  2. <(1位は確実にママ。)

    初回プレイの時……わからなくて……うう……

  3. ワシも振込ミスで万金呑まれたことあるし、しゃーなし

  4. ティアマトは唱えることが条件になっていますよ

    • 即修正しましたありがとうございます

  5. 細かくてすみません
    ・デリーナ
    ウィザードでなくシャーマンです。
    ・インストゥルメント〜
    カウンターを取り除く必要はありません。

    • 修整しました!コメントありがとうございます!

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