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994枚目「平地」

平地

Plains / 平地
基本土地 — 平地(Plains)
(白)

平地とは白である。





これは私のに対する考え。
『カードがルールに勝つ』というゲームの特性上、常にあらゆる例外が存在する。
それらを考慮せず、”基本的には”こういう色である。という考えをまとめたものである。

1.得意なこと

白は『平等』と『秩序』を体現する。『平等』にすべてのパーマネントへ介入する。
それは自身にも『平等』で、戦場を真っ白にすることをも厭わない。何もなければ『秩序』は乱れない。
白は『正義』である。
とは言っても、その神の如き力こそ『秩序』を乱す元凶と化したことで、白は自らの力を制限した。
基本方針こそ変わらないが、全体破壊は重くなり、土地の全体破壊は稀な存在となった。

白は脅威から弱者を守り、暴力を行使する強者を挫く。
いついかなる時もその姿勢は変わらず、クリーチャーのサイズ修正にダメージ軽減はおろか破壊不能付与まで。
戦闘に介入する除去や大型のみを排除する手段を用意する。

力の危険性を知る白は自ら行使することは少なく、防御寄りな側面が強い。
ライフ回復を筆頭に、強制タップや戦闘制限。特に身を守る結界であるエンチャントのスペシャリストである。

ライフ回復すると誘発する能力や、エンチャントをサーチしたり戦場に出すたびに誘発する能力など、これらを軸に戦略を組み上げることもある。

何らかの制限を課し行動を妨害する手段が豊富で、特にエンチャントによりそれを継続的に与え続けるのが得意。
アーティファクト使用不可、墓地封鎖など限定的なものから呪文を唱えることやそのコスト増加まで枚挙に暇がない。
これを維持するだけで一方的に権力を行使できる。白は『正義』である。

アーティファクトに関しては、”アーティファクトで勝つ”というより、”アーティファクトを使う”といった側面が強い。ライブラリーからのサーチや、墓地から戦場へ戻すなどは行える。
特に『装備品』登場以降はクリーチャーの力となる観点からより相性が良い。

墓地からの回収に関してはアーティファクトのみならず、パーマネント全域に及ぼす。
神聖な力を行使してクリーチャーを蘇生、エンチャント全部戦場に戻す。そして、これらを同時に行うことすらある。

お互いだから『平等』だろう。いいね。

白は統率された軍勢の力を知っている。
軽量クリーチャーに複数のトークン生成といった戦場を制圧する戦力を即座に用意する。

例え1/1の名も無き新兵であろうとも、指揮官が優れていれば戦場を掌握するのに造作はない。
『先制攻撃』『警戒』で攻守を両立させ、クリーチャーをタップさせる、攻撃を仕掛ける敵兵を狙撃など戦術が豊富。『飛行』戦力も苦手ではない。
装備を手にすれば猛獣を倒し、オーラを纏わせ強者の風格をも漂わせる。
しかし、個として弱いのは事実。
そんな弱者を見守る者こそ白最強の戦力にして守護者。
天使である。

2.苦手なこと

まず筆頭に挙がるのはドローの弱さ。
呪文のおまけ1ドロー、いわゆるキャントリップ程度で複数枚引く手段はなかなかない。

パーマネントへ介入できる幅こそ広いが、プレイヤーへの直接的な介入は厳しく、エンチャントを貼り予め制限するしかない。正々堂々とした色である。

3.他色との相性

 3.1 友好

色を足してデッキを組む場合の相性を考える。

緑 

クリーチャーが優秀な色。総じて安定したビートダウンが組みやすい。
この二色が合わさるとクリーチャートークンの生成効率も跳ね上がりで全体強化による集団戦略が取りやすい。
その上白の飛行クリーチャーに除去呪文も使用することができ汎用性が高くなる。
共にクリーチャー強化やライフ回復といった防御手段が多いのも特徴的。
黒の苦手なエンチャント、アーティファクト対策を行える。
クリーチャー除去に関しても強力なものが揃い、黒は白が苦手とする手札補充を行えることからコントロールデッキが組みやすい。
黒のライフ損失を白で補いやすく、多色呪文ではより効率が良くなる。
また、共にトークン生成が得意なことで特化した構築が行える。
色の特徴としては敵対していながら相性はよく、白の正義が窺える。

・赤
共に軽量クリーチャーの質が良く、火力呪文で押し切ることができる。全体強化による集団戦略が取りやすい。
先制攻撃、二段攻撃に直接戦闘へ介入する呪文など戦闘に関して最強と言ってもいい組み合わせ。
パーマネント全般、特にエンチャントへの対処ができるようにもなる。
しかし共にドローに乏しく息切れが常に付きまとい安定感を犠牲にしがち。
・青
コントロール最優。この世で最も美しい色。
青のカウンターや白のエンチャントやライフ回復、ダメージ軽減による防御力に優れ、白の幅広い除去、特にクリーチャー全体破壊が重要。
共に飛行クリーチャーが優秀でそちらを重視したビートダウンにも期待できる。

白はすべての味方。

3.1 敵対

白を軸にデッキを組みに敵対した色との相性を考える。
・緑
神の怒りに代表される全体破壊呪文により正義を行使する。
しかし、クリーチャーは完全にサイズ負けしまともに殴り合えば負ける。
デッキの傾向による。
白はクリーチャーの頭数を揃えるのが得意で黒では除去が追い付かないことも。
ダメージレースは互角だが、ライフ差がつきやすい。
エンチャントや装備品は捨てさせるしかない。
それ以外は黒の優位があり、お互いに苦手な部分を持っている。
・赤
赤はその刹那的な生き様から立て直しが絶望的である。
妨害エンチャントを駆使すれば手も足も出なくなり混沌に秩序をもたらす。
・青
性格の悪い方が勝つ。

白はすべてを罰する。

4.総括

白は『正義』である。
清純さを示すならば白はいつだってあなたの味方である
白は『秩序』である。
暴力を許さず混沌を許さず搾取を否定しあるべき姿へ是正する。
白は『平等』である。
あなたが白ならば強弱は問わずいつだって手を差し伸べてくれる。
この盾の製作に1年、魔法を掛けるのに1か月を費やした。使いこなせるまでには10年の歳月が必要だった。それはすべて、この一瞬のためである。

「私はこの町の靴屋や皮職人や愚か者のために戦う ――― そして、彼らも私のために戦ってくれる。」

おまけ:対考呪問

・前置き
カードゲームにおける核「ドロー」と「カウンター」
この2つを無理なく割り振るにはどうするかを考える。
なお「最も得意なのは青」という点は尊重する。
「ドロー」
キャントリップ以外は絶望的で、ハンドアドバンテージを稼ぐにはエンチャント(特にオーラ)やアーティファクト(装備品に限らない)を出した時の誘発や、「イーオスのレインジャー」「弱者の師」など小型クリーチャーに特化した能力
便利すぎると白の汎用性の高さでは赤以上に問題があるとの調査結果がある。DCGにありがちなライフを得るたびにドローは碌な事にならない。
まずマナコストは重くして枚数は何らかに依存。白らしくクリーチャーが望ましい。
有給 (3)(白)(白)
ソーサリー
すべてのクリーチャーをタップし、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはこれによりタップされたクリーチャーの総数に等しい。
戦果 (2)(白)(白)
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーによって戦闘ダメージが与えられたクリーチャーが破壊されるたび、あなたはカードを1枚引く。
・・・難し過ぎる。
「カウンター」
次元の混乱にて青の「魔力の乱れ」が白へタイムシフトした「マナの税収」という呪文がある。

この『呪文へ税を課す』という制限は白に相応しく、これをそのまま頂戴すればいい。
呪文課税(白)(白)
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
納税の義務(3)(白)
エンチャント
プレイヤー1人が呪文を唱えるたび、そのプレイヤーが(3)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
過度な増税はネザーボイド



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火炎の連携(青赤白)
行軍の猛攻(赤単)
最後の出来事(黒緑)
刹那の蛮行(青緑)



コレクター版

 

フレイバーテキスト

  1. 白青とかいう互いのカラーパイに忠実にカードを作るだけでぶっ壊れを生み出せる組み合わせ

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  2. 回復が弱いくだり聞くたび遊戯王のアロマとかデュエマのラビリンスみたいな対戦相手よりライフ多い時のボーナス掘り下げたらいいのにってよく思ってる

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  3. 白が体現しているのは秩序とか正義ではない
    傲慢だ
    みんなもシミック に行こうね!
    神秘の科学と無限のエネルギー!

    0
  4. 白青や白黒の狡猾なイメージとは逆に、白と緑か赤では一般市民視点が味わえる割と好きな色。
    俺は白赤派です。

    0
  5. みんな平和が一番!デス&タックス!愛だよ愛!

    0

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