Omniscience / 全知 (7)(青)(青)(青)
エンチャント
あなたは、あなたの手札から呪文を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。「かつては最大の目標として想い描いていた事も、まだその片鱗しか窺い知ることのできない未来への第一歩に過ぎなかった。」――ジェイス・ベレレン
全知に至るまでの道筋は永く険しい。
全知
ゲーム開始時よりお互いに《全知》。使用するデッキはイベント専用で土地は1枚も入っていない。《全知》がもたらすのは支払うためのコスト無視。これでは起動型能力などのマナコストを支払うことができないので、毎ターン1度のみ、各色1点のマナを生成できる《全知》を超越した《全知の紋章》となる。
では、デッキリストを見てみよう。
とは言っても、150枚ハイランダー構築なので特に意味はない。どうせ狙ったカードは引けやしないし、毎ゲーム展開が異なる。それでも傾向、製作者の意図を探ることはできるだろう。
追記:言い忘れてたが、初期手札3枚(フリーマリガン1回あり)。なおさらお目にかかるカードは少ない。
実戦を含めて感じたのは、クリーチャー戦よりもインスタント、ソーサリーとそのシナジーを重視した構成。果敢(と果敢に似た強化能力)を筆頭としたプレイ時の誘発。呪文コピーに、墓地からする回収カード。そしてそれらをぶん回すドローソース。これらを活用して何とかコンボをぶつけるゲームである。
これらはいずれもコンボの両輪。クリーチャーだけで誘発させる呪文がない、回収するだけのカードで墓地に何もないなどもたついている間に相手に好き勝手されるのは日常茶判事。
後攻で《思考のひずみ》を撃たれて手札0枚。(《精神腐敗》もある。)
超高速で副陽が接近した。
といった投了ボタン起動要素は多く、精神安定の観念からも早期撤退は心がけておきたい。
それでも《複視》《千年嵐》《焦熱の解放》といったロマンエンチャント。
《野蛮な伝令、ガラク》《吸血鬼の王、ソリン》といった、カード名見ただけじゃいつ収録かわからないプレインズウォーカー。
バウンス+呪文回収クリーチャーのループコンボ。
これらは確かに「FNM:全知」ならではの味わい。
私は今回を「マジックのカードを使ったじゃんけん」と結論付けた。(じゃんけんは面白い。)
同じデッキをより強く噛み合わせたほうが勝つ。大抵の勝利は馬鹿らしいコンボの炸裂、おおよその敗北は引き弱。「君の勝ちだ」と早期に認め、次へと切り替えていく姿勢。
思えば、常時マナ無限で一瞬をぶち抜く「ブースターブリッツ」なる遊びと似たものがある。だからこそ、私はそこまでの抵抗感はなく楽しめたのかもしれない。
マジック:ザ・ギャザリング。その楽しみ方を私はまだ全然知らなかった。無知だったのだ。「全知はうんち」と記すにはいくらか楽しみ過ぎた。
さあ、君たちもーーー
書いてる間に終わってた。
すまん。
フレイバーテキスト
iPhone Safariで普段閲覧させていただいているのですが、最近サイト内全体のフォントの大きさ変更とかされましたか?
文字が詰まり過ぎてる感じしたのでフォントを少し大きく、行間も開けましたね
問題があるようでしたらまた変更します!
それの影響なのかわからないんですけど、コメントのいいね!が押しても反応なくなったんですが僕だけですかね…
実機はないのでiPhoneのテスト環境を使用し機能してるんですが、対処方がわからない!申し訳ない…