Inescapable Blaze / 逃れ得ぬ猛火 (4)(赤)(赤)インスタントこの呪文は打ち消されない。クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。逃れ得ぬ猛火はそれに6点のダメージを与える。
「ちょっとした災害が起こると必ずイゼット団が非難されるけど、ひどい話だわ。私たちはその大半を起こしているだけなのに。」――イズマグナスのミジックス
逃れ得ぬ猛火は必殺である。
ラヴニカのギルド開封記事である。
今回は今までのパックウォーズとは趣を変え、ブースターブリッツなる遊び方で開封した。
なお僕は今回初めて知ったのだが、散々遊ばれてて周回遅れにもほどがあった。
~ルール~1.ブースター1パック開封し、3枚デッキを4個構築。
・先に構築終了した方が最初のゲームで先攻獲得。
・余ったカードははゲームで使用しない。
2.お互いにランダムに使用デッキを選択し、対戦。
・初期ライフ5、手札3枚(デッキすべて)
・ライブラリーからカードを引けなくなっても敗北しない。
・決着がつかない場合は引き分け。
3.ゲームが終ったら別のデッキで新たなゲームを始める。
・直前のゲームの敗者が先攻。
・引き分けだった場合は何らかの方法で先攻後攻を決める。
4.全4ゲーム中で勝利数が多かったプレイヤーが勝ち。
引用:Hareruya COMBAT vol.34 -津村 健志 vs. 齋藤 友晴-
マナは常時無限、好きな色の組み合わせのMoxlotus状態である。
このルールを基に僕らの場合、まずお互いに未経験のため最初の先攻を決めるのも20面ダイスで決定。
そして使用デッキの選択はランダムではなくお互いに好きなものを使えるようにした。これはルールを中途半端にしか覚えていなかったためであるが、結果的に盛り上がったのでこれでも問題ないように感じた。ルール上、必殺パターンがいくつか存在し、先攻番で確実に勝ち星を取るデッキ、後手番で相手のクリーチャーを全除去して詰ませるデッキなど得意な局面を分けて構築させることでデッキ選択に戦略性が産まれたためである。
土地サーチやドロー呪文など効果が使えない死に札となっているカードをどうするかが肝である。次の先攻を取るための捨てデッキ構築も視野に入った。
これらばかりでクリーチャーが乏しく4デッキ組むのが厳しいパックが稀にあり、『このパック、カードゲームさせに来てる』という謎のワードが飛んだ。
以下はラヴニカのギルドを使用したブースターブリッツにおいて印象に残ったカードである。
まず筆頭は表題である《逃れ得ぬ猛火》。絶対的な最強カードである。
《ナントゥーコの影》以来の最強シェイドなのではと錯覚したが錯覚である。
60億8千万人を兵士を引き連れる勇者も同様である。
実際に引き分けは多く、今回は2分けが多かった。しかしそれ以上にぶっ飛んだコンボが炸裂する環境で、勝敗を決するゲームというよりパーティーゲーム。バカゲーに片足突っ込んでいる良質な遊び方である。また遊びたい。
MTGアリーナが開始しデジタル路線が強化されているが、このような遊び方が生み出されるのはアナログならではである。
なおパックウォーズより時間がかからないのではと試してみたが、ゲーム数、構築時間によりそこまで変わらなかった。
ほか
フレイバーテキスト
ショックランドと戦利品なら当たりか
なんだ苦悩火の下位互換かと思ったら
こんな遊び方があるのですね
逃れ得ぬ猛火があっても、ラヴニカのギルドなら「完全+間隙」が
あれば生き残れそう 確率低いですが^^;