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1256枚目「【ヒストリックブロール】困ったら入れとけ枠」※2021年12月9日更新

無限の秘本

Tome of the Infinite / 無限の秘本 (2)(青)
伝説のアーティファクト
(青)、(T):無限の秘本の呪文書から無作為に選んだカード1枚をあなたの手札に創出する。永久にそれは「あなたは、この呪文を唱えるためのマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。」を得る。

無限の秘本は永久的にページを創出し続ける。・・・「MTG:今日の一枚」じゃん^^





『ジャンプスタート/ヒストリックホライゾン』レア。20枚構築済みデッキ2つを組み合わせてシールド戦を行う「ジャンプスタート」のさらに特殊セット、MTGアリーナに実装されたカードが使用条件となる、デジタル専用フォーマット「ヒストリック」で新たに加わるカード群で、中にはデジタルならではの効果を有するカードが登場した。

《無限の秘本》はその最たる1枚。予め設定されたカード10種のうち無作為に1枚、手札にカードそのものを「創出」。そのカード「永久」に望む色のマナであるかのように支払えるコスト変更効果を有する。

 

そういうわけで、ヒストリックブロールの話をしていきます。

最終更新:12月9日の禁止改訂、『イニストラード:真夜中の狩り』『真紅の契り』のカード。『アルケミー』実装に伴う追加カードは未評価。

前置き:ヒストリックブロール

従来はスタンダードの範疇で行われる統率者戦ブロールヒストリック版。MTGアリーナに実装されているすべてのカードとカードプールが広がると共に、100枚での構築となる

8月を通してまず「ヒストリックブロール祭り」というイベントとして開催された後に正式実装。
「プレイ」モードに納まっている。

常設は果たされた。それでも、一人でもヒストリックブローラーを増やし、フォーマット発展を最大の目的として現在愛用しているデッキを順に記事化していこうと思う週間である

今回は各色で汎用性が高いカードを列挙していく。私個人の使用感によるものが大きいことと、気づかず抜け落ちていくカードがありそうなことは先に触れておきたい。

また、ブロールにおける採用カードの優先順位は統率者との相性、コンボ形成が最上位に位置する。よって、これらは必ず入れろと言うカードではなく、「100枚埋まらないよお><」って時に何も考えずに入れておけばいい、「何から入れればいいかわからないよお><」って時にとりあえず入れておいて後から削ればいいそんなカードたちである。

まず前提として禁止カードを貼っておきます。これらが使用できないこと、逆にヒストリックで禁止されていても、ヒストリックブロールでは禁止されてないカードがあることを認識したうえでご覧ください。

禁止カード 2021年12月9日現在

通常のヒストリックとは異なる禁止カードが独自制定されている。いずれもタップで拡大可能。

《チャネル》 《悪魔の教示者》 《ドラニスの判事》 《ギデオンの介入》
《呪文追い、ルーツリー》 《翻弄する魔道士》 《自然の秩序》 《運命のきずな》
《王冠泥棒、オーコ》 《ルーンの光輪》 《魔術遠眼鏡》 《汚れた契約》 《時を解す者、テフェリー》

12月9日追加

《死者の原野》 《精霊龍、ウギン》 《裏切りの工作員》

 

《剣を鍬に》《巨人落とし》《運命的不在》

単体除去3種。全体除去が豊富な色なのでそこまで優先すべき呪文群ではない。ただし、除去カラー本職:黒に劣るものが多い中、史上最強の除去呪文と称される《剣を鍬に》の存在は特筆に値する。もちろん、ヒストリックでは禁止で、ヒストリックブロールの白が有する特権的なカードである。
100枚構築の関係でゲームの再現性が低く、ライフ25点をきっちり削るような攻めっ気の強いデッキは稀。仮にライフ5点以上回復されようとも結果的に誤差となるのは珍しくなく、最強たる所以を十分に感じることができる。

《巨人落とし》の方は、これに限らず出来事持ちは1枚で2枚分を働きする点だけで合格に値し、本当に困ったら入れとけ枠にメカニズムごとなり得る。

《運命的不在》は2マナインスタントで無条件破壊という白らしからぬ使いやすさ。手がかりトークンを与えるデメリットこそあるが、そこまで重いものではない。

《エスパーの歩哨》

白が初手で出すカードの中でも最強に位置するクリーチャー。マナアーティファクトや土地加速呪文により初動を早めたいデッキが多い環境に刺さるアンチカード。初期値1のマナ要求でも凶悪。せっかく《秘儀の印鑑》が初手に来てもこいつ1枚で完全に破綻する。

ただし、緑はクリーチャーでもマナ加速を容易に実現することと、マナ基盤が揃ってしまった中盤以降はあまり頼りにならないことも多い。除去が真っ先に飛んでくる避雷針として最高峰なのは間違いない。

《静寂の呪い》

指名したカードのコストを2マナ重くするエンチャント。ゲーム開始時から1枚見えてますよね?

統率者税1回分を先に要求するえげつない嫌がらせカードで、これも白の特権と言えるだろう。使われると不快感がものすごいが、使ってみるとそこまでの影響力はなかったりする。

《光輝王の野心家》

主力クリーチャーを毎ターン強化する役割が基本だが、自分にも置けるので放っておくことができない。

単純に強いだけのクリーチャーは今回の主旨とは離れてしまうが、2マナにしては単体としての戦力、シナジー両面で強すぎる存在。2ターン目から動き出して圧をかけるにも、終盤クリーチャー同士の膠着状態を打破する一手にもなり得る。

《メレティス誕生》《野心的な農場労働者》

平地1枚サーチ。色が増やせずとも1枚アンタップイン土地を握れるだけで多色デッキには嬉しかったりする。

土地の寄進》《忠実な軍用犬》といった平地サーチは他にもあるが、対戦相手との土地総数の兼ね合いで機能せず何もしないのが絶望的にもほどがある。これは個人差。

《スカイクレイブの亡霊》《払拭の光》《牢獄領域》《仮初めの時間》

白が有する一時追放パーマネント群。土地でないパーマネントならなんでも追放できる《払拭の光》は本当に困ったら入れとけ枠。《仮初めの時間》は同一テキストを持つ同型再販である。
次いで、クリーチャーが並びがちなデッキならば議事会の裁きも選択肢に加わるが、召集を効果的に使える場面は稀だろう。

《スカイクレイブの亡霊》はトークンとして返すという独自性で純粋にカードパワーが高く、ダブルシンボルで3色以上のデッキに採用しにくい欠点を以てしても多少無理してでも入れる価値はある。

このカード群全体に言えることは対統率者性能の高さ。エンチャント破壊で取り返されてしまう欠点を有しているが、その取り返すべく放たれる呪文や能力が妨害されようものなら統率者不在でゲームを続行しなければならないリスクが高く、おおよそ統率領域への帰還を選択、単純に追放除去として成立する。

《テフェリーの防御》《不敗の陣形》《ガーディアン・オブ・フェイス》

信頼性の高い広範囲防御呪文。《テフェリーの防御》が特に際立ち、クリーチャー重視のデッキならば《不敗の陣形》《ガーディアン・オヴ・フェイス》が続く。

特に大振りな全体除去呪文の返しにプレイすると自分だけフェイズアウト、破壊不能という特性から対戦相手だけ更地と化し、その返しに殴り勝ってしまう「受けの必殺」が成立する。1枚制限構築なので数少ない全体除去を放つにも相当な覚悟が有するのに対した「最悪の裏目」

《神の怒り》《審判の日》《ドゥームスカール》

白の特権。クリーチャー全体破壊呪文の特に使いやすい3種。MTGアリーナには「再生」が存在しないため《神の怒り》と《審判の日》に差は全くなく、同一性能2種を積めるのが強み。

次いで位置するのが《ドゥームスカール》と《招待制。他にも空の粉砕》《王国まといの巨人などが存在し、デッキ次第でさらに増やすことができる。

《フェリダーの撤退》

土地を置くだけで2/2が出てくる継続戦力。上陸を意識しなくとも強い。




《魔法の井戸》《海の神のお告げ》《ウィザード・クラス》

選択》を筆頭とした軽量ドロー呪文は効果が薄く、インスタント・ソーサリーとのシナジーを形成するデッキでもなければ採用するには厳しい。それらよりもマナに余裕のできる中盤以降にも機能するパーマネント群の方が使い勝手がいい。

多色統率者ならば素直に他の色や多色呪文に頼った方が良い部類で、青単色やドローの薄い色との2色デッキならば検討に入る。

《アズカンタの探索》《不吉な海》

放っておいて強いカード。

《アズカンタの探索》はスタンダード当時からカードパワーを発揮したエンチャント。ドローの質を向上させつつ、その内便利なサーチ能力を持つ土地に変身する。

《不吉な海》は勝手にクラーケン生えてくる。序盤から設置は言うまでもなく、青を使う以上何かしらのドロー呪文や能力は入っているので見た目以上に召喚は早く、インスタントドローで計算を狂わせる。終盤に引いて機を逃していてもサイクリングすればよく無駄がない。

《当惑させる難題》

ブロールでは特に緑の土地加速による安定面が凄まじく、2色以上で緑が入った統率者ならばまず間違いなく色安定化のために土地加速は入っているし、【トスキ】を筆頭とした緑単色統率者、土地加速そのものが勝ち筋でもある【ゴロス】は有数の統率者でもある。

《当惑させる難題》はそれらへのアンチカード。2マナ1ドローで手札枚数の損失もなく扱いやすい。ただし、クリーチャーやアーティファクトでのマナ加速には無意味で過信はできない

《厚かましい借り手》

もはや弱い部分がこれと言ってない万能枠。シナジーも何もあったもんではなくとりあえず入れとけってカード。

土地を戻せないことで《アシャヤ》存在時には無力と化し、飛行のみしかブロックできないので肝心な時に守ってくれない。このことだけ覚えておけばいい。

《物語の終わり》《記憶の欠落》《洗い落とし》《対抗呪文》

多種多様な打ち消し呪文の中でも特に優先度の高い4種。《物語の終わり》《記憶の欠落》《洗い落とし》の3枚は青を含む統率者ならば最優先で投入すべきカードと言ってもいい、三種の神器に位置する。

打ち消し呪文の元祖にして、対象を全く選ばない《対抗呪文》はヒストリックブロールでは禁止されていない。しかし、3色以上のデッキではダブルシンボルを構えることが難しく、採用には検討の余地がある。《記憶の欠落》はこの欠点を完全に克服したシングルシンボルで、やはりヒストリックでは禁止措置が取られている。

《物語の終わり》《洗い落とし》は、まず伝説の呪文統率領域に存在する以上、使い道が明確に存在することになる。同様の理由で《本質の散乱》のようなクリーチャー限定打ち消しは通常の構築よりも機能しやすく、長期戦になりがちなので《軽蔑的な一撃》が打ちやすいなど、ヒストリックブロールならではの特徴を感じ取って打ち消し呪文を選択していきたい。青単色なら迷わず目についたやつ全部入れましょう。

《真夜中の時計》

おまけ付きマナアーティファクト。青単色しか生み出せないが、時計カウンターが12個乗ると手札と墓地を切り直し7枚引く。

3マナで時を進めることで可能なのでタイミングの調節が容易。事実上の7枚ドローとして機能させ、ライブラリー破壊対策にもなり得る。

《蛙化》《神秘の抑圧》《天上の掌握》

デッキの軸となる統率者を無力化する畜生枠。《蛙化》《神秘の制圧》は能力を消し去りデッキを機能不全に。友達を無くす。

《天上の掌握》は永久タップ。統率者がフィニッシャーだったり、攻撃が条件の誘発型能力を持つ軸だったりしたら機能停止。ただし、8マナを支払えば解除される。マナアーティファクトを並べる内政ゲーなので割と払えてしまい確実性はない。

《発見への渇望》《薬術師の眼識》《多元宇宙の警告》《記憶の氾濫》

インスタントで複数枚ドローの扱いやすい呪文群。この辺りは個人差がかなり出ると思う。

《無限の秘本》

突飛な描写は無視して1マナ起動で手札1枚が増えるという割ととんでもない効率のアーティファクト

創出するカードは以下10種。いずれも1マナ、カードそのものを創出しているので手札コストにしてもいいと、便利すぎて実物で欲しくなってくる。

《剣を鍬に》 《思案》 《暗黒の儀式》 《稲妻》 《巨大化》
《希望の光》 《魔力の乱れ》 《強迫》 《突撃のストロボ》 《濃霧》

クリーチャー強化やマナが揃ってる状況での《魔力の乱れ》《暗黒の儀式》、手札が乏しい時の《強迫》など裏目こそあるが、とりあえず《思案》、雑に強い《稲妻》《剣を鍬に》と上振れ性能が凄まじい。

《時間のねじれ》《アールンドの天啓》

追加ターン2種。「あと一手ほしい」を実現する。

例によって《時間のねじれ》は墓地に落ちるので《神秘の聖域》などの回収手段があればさらに追加ターン。《アールンドの天啓》は打点を加える。

《崇高な天啓》

重い打ち消し呪文。さらに能力を巻き込みつつバウンスにドロー。死亡時ドローを忌避し放置されがち《真面目な身代わり》をコピー対象とすることが多い。ゲーム終盤に致命的なテンポロスで事実上のターンスキップを実現させる、終局の一手になり得る。

似たような理由で不連続性》《川の失跡もゲームエンド呪文に位置するがその重さや傾向からデッキは選ぶ。

《サメ台風》

サメは腐らない。通常構築よりも6マナ設置の機会は多いかもしれない。




《稲妻》

火力呪文全般は与えるダメージが固定されている以上、クリーチャー除去としてはどうしても黒や白に劣り、プレイヤーにも与えられるという特性はソーサリーだったりマナコストに対して効率が悪いものばかり。

赤単色で構築するならば、問答無用ですべてを投入する勢いになるが、そうでないのなら際立って優秀な《稲妻》程度に留まる。3点ダメージはクリーチャー換算で1~3マナ、パワー偏重な5マナにも届き得る数値で、それを1マナで放てる《稲妻》はやはり特別で、最強でした。

《ブーツ・オヴ・スピード》《水晶の靴》

速攻を持たせる装備品。赤を含んでしまいデッキこそ選ぶが、統率者をフィニッシャーに据えたり攻撃時や戦闘ダメージでの誘発型能力がデッキの軸ならばとりあえず入れておいて損はない。

パーフォロス》や《踏み穴のクレーター》よりはるかに使いやすいはず。

《エンバレスの盾割り》《削剥》

赤はアーティファクト破壊を特性として有し、他にも選択肢は存在する。やはり標的は《秘儀の印鑑》を筆頭としたマナアーティファクト。

中でもたった1マナで1個破壊する出来事持ち《エンバレスの盾割り》を推しておく。2マナ3点インスタント除去とモード選択となる《削剥》も汎用性が高い。こちらは考え無しに入れておいていいかもしれない。

《混沌のねじれ》

3マナ万能除去。「デッキに戻す」という破壊でも追放でもない。その後、混沌の赤を体現する様にパーマネント1つに変えてしまう・・・が、デッキ一番上のみ公開で、それがパーマネントでなければ何も起きない。丁寧に切り直してから行うのでデッキ操作による友情コンボもできない。

混沌が建前にしては緩すぎで、赤でありながら苦手とするエンチャントの対処が可能。もちろんいきなり《コーマ》のような最悪の裏目こそあるが、だいたい土地になる。

《神々の憤怒》《嵐の怒り》《家の焼き払い》

効率の良い全体火力3種。基本的に白や黒に役目を譲るが、《神々の憤怒》は死亡時追放、《嵐の怒り》はプレインズウォーカーを流せる独自性がある。

《家の焼き払い》に至ってはプレインズウォーカーを巻き込むのみならず、1/1速攻死亡時1点焼きデビルを3体も生成するモードで、他の全体除去にはない攻撃性を誇る。




《ラノワールのエルフ》《金のガチョウ》《樹上の草食獣》
《イリーシアの女像樹》《楽園のドルイド》《枝葉族のドルイド》
《培養ドルイド》《絡みつく花面晶体》《狼柳の安息所》
《ラノワールの幻想家》《渡る大角》《豆の木の巨人》

マナ、土地加速パーマネント編。御覧の通り、一長一短ながら種類が豊富。出せる色や変容先などデッキにあったものを採用する。

《北方向》《耕作》《砕土》
《狩猟の神のお告げ》《乱動の成長》《クローサの大牙獣》
《移動経路》《迂回路》《巨森の波動》

土地加速呪文群。デッキの安定化、多色化に貢献する。基本土地のみが中心なので採用枚数に気を付けたい。

《北方向》《迂回路》は氷雪、門にそれぞれ対応し2色土地を用意できる。実際に使用感を確かめていってほしい。

《約束の刻》(《死者の原野》)
 

貴重な特殊地形対応土地サーチ。これにより《死者の原野》の誘発条件を満たしながら戦場に出すセット運用が非常に強力。【ゴロス】がやる動きを緑を含む統率者なら誰でも行えるようになる。

《死者の原野》こそ禁止になったものの、《世界樹》など強力な特殊地形をサーチする手段なことに変わりはない。

《世界を揺るがす者、ニッサ》《野生の魂、アシャヤ》

さらにマナを増やす特殊枠。《ニッサ》は[-8]によりフィニッシャーにもなり全力で排除しにかかってくる。

《アシャヤ》は自分のトークンでないクリーチャーをすべて森にもする特殊な能力で「土地でないパーマネントを破壊する」呪文全般が効かなくなるクリーチャー防御手段になる。

《漁る軟泥》《硬鎧の大群》

便利枠。墓地対策になる《漁る軟泥》と、シナジー関係なくとも凶悪な繁殖力を有する《硬鎧の大群》。土地6以上の上陸スタートで2→4→8→16…と指数関数的増殖。5ターン後には全宇宙を虫が埋め尽くし崩壊すること必至。除去を切らしたがためにどうにもならなくなる事態が頻発するとともに、対緑ではまず念頭に入れなければならない存在である。

《むかしむかし》《豊穣な収穫》《原初の命令》

便利なサーチ呪文。特にヒストリック禁止の《むかしむかし》が使用可能なのは忘れないように。

《イリーシア木立のドライアド》

土地追加プレイと、土地全てに全ての基本土地タイプを持たす色事故阻止能力。《彩色の灯篭》が2枚積めるようなもので、多色デッキで重宝する存在。

《萎れ》《仮面の番人》《辺境地の罠外し》《再利用の賢者》
《打ち壊すブロントドン》《水晶壊し》《巨大猿、コグラ》

アーティファクト・エンチャント対策カード。ただ破壊するだけじゃないのが緑の強さ。

《ガラクの蜂起》《守護者計画》《レンジャー・クラス》

便利エンチャント。

《ガラクの蜂起》は緑の体格を活かしたドローエンジン。似た効果にアップキープ開始時にパワー4以上のクリーチャーが居ればドローする《巨大な威厳》もあるがトランプル付与が緑に噛み合っている。

《守護者計画》はルール上1枚制限なので何出しても1ドローになる。

《レンジャー・クラス》は戦力として以上にレベル3:デッキ一番上プレイ可まで視野に入れる。

《ガイアの祝福》

デッキへの墓地回収カードだがその本懐は一番下「ライブラリーから墓地に置かれたとき、墓地を加えて切り直す」効果。これにより1枚仕込んでおくだけでライブラリー破壊デッキを破綻させることができる。

【ブルバック】のようにライブラリーアウト特化統率者が居ないわけではないので、初手蟹にストレスが溜まったら入れると良い。

《英雄的介入》《夏の帳》

《英雄的介入》は自分パーマネントすべてに呪禁と破壊不能を施す強固な防御呪文。戦闘時に相手クリーチャーだけ崩壊させたり、全体除去を無効化したり。除去耐性がない統率者を守る呪文として最高峰。

夏の帳》は対青黒用。他のフォーマットで禁止を喰らうほどに凶悪な色対策カードだが、これらを含まない統率者相手には完全に無意味。青はヒストリックブロールでも最強格に位置する色ではある。




《ケイヤ式幽体化》

死亡時のみならず追放にも対応した蘇生オーラ。さらにクリーチャーだけでなくプレインズウォーカーにもつけることができるので、統率者がプレインズウォーカーならばなおの事凶悪。

《よろめく怪異》《偽りのパラディン》

宝物トークンによるマナサポート目当て。クリーチャーなので黒らしい生贄要員にもできる。

《破滅の刃》《無情な行動》《パワー・ワード・キル》

2マナインスタントの単体除去4種。制限のない《冥府の掌握》が最優先だろう。初期ライフ25なので2点損失は通常構築よりも痛くない。

《血の長の渇き》《残忍な騎士》《ヴラスカの侮辱》

やはり除去カラー第1位:黒、単体除去は豊富に存在する。それらの中でもあらゆるコスト帯のクリーチャーが混在する世界なのでコストやサイズ制限がないものを優先したい。《致命的な一押し》をここに含んでいないのもこれが理由。

《ファリカの献杯》《大群への給餌》

黒に許されたエンチャント対策。緑や白を含まない統率者用。

《穢れ沼の騎士》《真夜中の死神》《ファイレクシアの憤怒鬼》

ドロー能力持ちクリーチャー。コストに見合った戦闘力を持つが、ライフ損失が伴う。

《血の署名》《ファイレクシアの闘技場》《カタカタ橋のトロール》

ドローソース。即2枚の《血の署名》と、毎ターン追加で引ける《ファイレクシアの闘技場》。どちらも便利だがライフ損失が伴う上に、ダブルシンボルで若干デッキは選ぶ。

《カタカタ橋のトロール》は相手に選択権を委ねるが5マナ8/8速攻・トランプルというすさまじい突破力か、1ドロー3点回復。どっちにしろ強いことはすぐにわかると思う

《不気味な教示者》《首謀者の取得》

黒に許された万能サーチ呪文。ヒストリックブロールはサイドボードを用意できないので《首謀者の取得》はサーチのみ。

コストこそ重く、ソーサリーだが本当に何でも探し出せるので特定のキーカードを有するデッキなら採用に値し、そうでなくともマナが出そろったゲーム終盤に「3~4マナ追加で支払って全体除去」のような状況を打開するカードを持って来る用途でもいい。

《無神経な血魔道士》《悪夢の番人》

とりあえず便利なクリーチャー2種。

《無神経な血魔道士》は頭数、手札、墓地対策と幅広くその時欲しい役割になってくれる。

《悪夢の番人》はクリーチャーを1/1にして再利用。パワー/タフネスよりも能力に着目して採用した統率者に疑似的な除去耐性を与える。そもそも単体で4マナ4/4飛行の良質な戦闘要員である。

統率者は領域を移動する際にまず統率領域に戻すかのチェックが入り、その後に死亡時などの能力が誘発する。《悪夢の番人》の場合はまず一度戻すのを拒否した後に、《悪夢の番人》の誘発で追放する。この時に統率領域に戻さなければ追放領域から帰ってこれなくなる。

《真っ白》

基本的に手札破壊は相手の行動を先立って削ぐのが強みだが、1枚制限構築の関係で序盤からプレイするのは難しく、複数積んだところで多くのデッキがドローソースで安定化を図っていることで損失をカバーされたりで効果的な場面はそれほど多くはない。何より、デッキの核たるクリーチャー、プレインズウォーカーは手札ではなく統率領域に居る。(手札破壊が軸になる統率者【ターグリッド】は例外中の例外である。)

だが《真っ白》は墓地追放を兼ね備えている点で他より一線を隔する。墓地活用、主に墓地経由での土地回収や《ウーロ》が平然といる世界なので無理のない範囲での墓地対策はあった方が望ましく、3マナ2枚捨ての基本呪文《精神腐敗》の上位互換に位置し、手札破壊としても充分に役割をこなしてくれる。

《衰滅》《絶滅の契機》《命運の核心》《雪上の血痕》

黒い全体除去(全体だったり全体でなかったりする)。白とは違い癖の強い方向性でデッキに合致したものを選択。統率者の色が少なければ全種併用。《雪上の血痕》を使うなら氷雪土地を取る様に。

次いで《影の評決》や《肉儀場の叫び》など対小型クリーチャー用が位置する。クリーチャーが憎ければこれらも足す。

《食肉鉤虐殺事件》

新たに登場したエンチャントによる全体除去。威力調節が可能で一方的な戦場を創れるうえに、クリーチャー死亡時の誘発でコンボパーツにもなる。




アーティファクト

マナ関連

《モックス・アンバー》《彩色の宝球》

《モックス・アンバー》は最軽量のマナアーティファクトだが、伝説のクリーチャーかプレインズウォーカーが居なければ機能しない。統率者が軽量ならば採用を検討する。

《彩色の宝球》は1度使い切りのマナフィルター。マナは増えないが1ドローのおまけ付き。3色以上の色が多いデッキを少しでも安定化させる目的で入れる。2マナには同じ用途の《黄金の卵》がある。おじさんのきんのたまだよ。

《秘儀の印鑑》《冷鉄の心臓》《精神石》

2マナのマナアーティファクト。これしか存在しない。はず。追記あり。

《秘儀の印鑑》はまず入っていないデッキというものが想像しにくい。デッキ完成したと思ったら《秘儀の印鑑》入れるの忘れてた事案が稀に発生するので、ここを読んだら一度デッキリストを見直してほしい。

《冷鉄の心臓》は選べるとはいえ1色しか出せず、しかもタップイン。3マナから使い勝手のいいアーティファクトが並ぶので、2マナであるという強みを考慮した上でそれらとの兼ね合いになる。

《精神石》は無色マナしか出ない。重い統率者や重いカードを多用するデッキに適したカード。マナへの貢献よりも、後に生贄に捧げてドローできる無駄のなさから本当に困ったら入れとけ枠

《守護像》《極楽の羽ばたき飛行機械》

クリーチャーとしてもカウントできるマナアーティファクト。

いずれもアーティファクト破壊に加えて火力、クリーチャー除去対象にもなってしまうことからマナソースとしての信頼性は低め。アーティファクトシナジーや変容などさらにもう1手有効活用できる手段があるならば検討する。

《守護像》は無色マナしか出ず、さらにタップイン。しかしクリーチャー化が任意の起動型能力で、ほとんどがソーサリーの全体除去を免れる利点がある。

《極楽の羽ばたき飛行機械》は好きなマナが出せる飛行持ち。パワー0なので戦力としてはほとんど期待できない。

コメントで気づきました。ありがとうございます

《彩色の灯篭》《スカイクレイブの秘宝》《セレスタス》

特に高い汎用性の3種。ここからは優先度の高い順と見てもらって構わない。

《彩色の灯篭》は土地全てに好きなマナを出す能力を与え、以降は色事故と無縁になる。3色以上のデッキでは特に優先度が高い。

《スカイクレイブの秘宝》はキッカーよりもまず破壊不能を有しているのが強み。ヒストリックブロールは100枚構築な関係でより安定してデッキを回すべくマナアーティファクトを並べる内政ゲーの側面があり、その動きを大きく阻害するアーティファクト破壊は少なからず存在。多色デッキでは特にその後の展開を大きく左右する脅威となる。

《セレスタス》は昼夜の切り替わり時に1枚の手札交換を行う。昼夜メカニズムを考慮せずとも、《セレスタス》自身が切り替えを行う起動型能力を持つおかげで無駄がない。手札枚数が乏しく、カードを捨てたくなくてライフ1点回復は無条件で付いてくる。

《複製する指輪》《合格通知》《マナの晶洞石》

《複製する指輪》は意外と現実的なターン数。一気に8マナ追加の恩恵は凄まじく、壊せるときに壊しておかないと大変なことになってしまう。一度は経験すべき。

《合格通知》と《マナ晶洞石》は後で1ドローするか、とりあえず占術するか。良くも悪くもそれだけだが、便利なことに変わりなくデッキを選ばない。

《糸車》《紋章旗》《耕作者の荷馬車》

デッキ傾向を選ぶ3種。

《糸車》は5マナと起動こそ重いがタップ能力を持つ防御寄り。よく考えたら1度も起動してなかったと気づいたら抜こう。

《紋章旗》は選んだ1色しか出せないが全体強化持ち。特に色の統一がしやすい部族やトークン主体のデッキなら優先度が上がる。

《耕作者の荷馬車》は搭乗3を容易に満たせるデッキなら5/5の戦力になる。クリーチャー除去が効くようになってしまうのだけが欠点。

《真面目な身代わり》

4マナ2/2に基本土地サーチと死亡時1ドロー。腐りようのない《真面目な身代わり》。上陸や一時追放による誘発型能力使い直しに、生贄要員と意識せずとも勝手にコンボしだすくらい利便性が高い。

ドロー

《精神迷わせの秘本》《アイ・オヴ・ヴェクナ》《伝説たちの秘本》

2マナドローアーティファクト3種の神器。ドローを苦手とする白や赤では特に重宝する。

《精神迷わせの秘本》は特に利便性が高く、ドローを得意とする青でも採用に値するほど。

《アイ・オヴ・ヴェクナ》はまず1枚引けるのが強み。以降はアップキープ開始時というタイミングこそ縛られているが繰り返し誘発させられる。

《伝説たちの秘本》は軽量統率者向け。よく考えたら最低保証の1個分しかドローしてなかったと気づいたらデッキから抜ける。

《星界の霊薬》

ライフに左右される不安定なドローアーティファクト。引けなければ2点回復。基本的には長期戦に持ち込みやすくする重めの統率者用。継続的なドローでもライフ回復でも役立つのは間違いないので使用感を確かめてから判断したい。

部族3種

《金属ミミック》《血統詐称者》《仮面林の結節点》

「あらゆるデッキに入る汎用性」という本記事の主旨からは外れるが、部族デッキ構築に大きく役立つ3種のアーティファクト。他のあらゆるクリーチャータイプを有する「多相」持ちと同じく少数部族構築の穴埋めに役立つ以上に、ゴブリンだろうがエルフだろうがハーフリングだろうがブラッシュワグだろうがこれらが出るだけで部族デッキとしてシナジーが成立する際立って優秀な3枚。

ウギン

《精霊龍、ウギン》※2021年12月9日禁止

本当にどんなデッキでも入ってしまう無色のプレインズウォーカー。[-X]で取り返しがつかないほど壊滅的打撃を与え、その後は[+2]連打で勝ててしまう。8マナに届きうるデッキならば選択肢として浮上する。

・・・だから禁止されました。

土地

《タイライトの聖域》

伝説のクリーチャー強化土地。最終的に破壊不能にする。戦闘向け統率者なら採用したい。

《次元間の標》《カーンの拠点》

プレインズウォーカーに有効な土地。彼らを統率者に据えるなら。

《神託者の広間》

インスタント・ソーサリーを唱えていたら+1/+1カウンターを置ける土地。起動できる機会はとにかく多く、マナフィルターで若干事故防止にもなる。

《死者の原野》※2021年12月9日禁止

統率者【ゴロス】や《約束の刻》、《風景の変容》とのコンボが有名だが、特殊地形や両面土地を多用することからよく見たら7種揃ってたなんてことは珍しくなく、とりあえず入れておけば勝手にゾンビが沸き出してくる。特に多色デッキではその傾向が強い。

《約束の刻》とのセット運用が蔓延し過ぎて禁止になりました。

《幽霊街》《廃墟の地》

《死者の原野》対策として多く採用されていた土地破壊土地。《死者の原野》こそ禁止されたものの、クリーチャー化する土地「ミシュラランド」は依然として脅威なので余裕があれば採用したい。

《不詳の安息地》《這い回るやせ地》

クリーチャー化できる土地。いわゆる「ミシュラランド」の中でも使い勝手のいい2種。

どのようなデッキでも保険として全体除去を搭載する傾向が強く、その返しに更地を駆けられるこれらミシュランは何かしら入れておきたいところ。『フォーゴトンレルム』から色が合うミシュランを持ってきてもいい。




最後に

今まで掲載したデッキ記事のまとめ。勝率よりも私個人の好みの傾向が強く、またマイナーフォーマットのさらにマイナー統率者ばかりで情報に乏しく、完成度には期待しないでほしい。

強いデッキはゴロスキナンウィノータあたりをグーグル検索かければすぐに見れると思う。それらに飽きた人向けかもしれない。

1250枚目「【ヒストリックブロール】ベレドロス・ウィザーブルーム」
1251枚目「【ヒストリックブロール】巧妙な工作員、アリーラ」
1252枚目「【ヒストリックブロール】死の頂点、ネスロイ」
1253枚目「【ヒストリックブロール】アッシュベイルの英雄、グウィン卿」
1254枚目「【ヒストリックブロール】ニヴ=ミゼット再誕」
1287枚目「【ヒストリックブロール】血に呪われた者、オドリック」

これらを土台とし、改良していってもらえると喜ばしい。

追記:【ゴロス】デッキサンプル ※《死者の原野》禁止により破綻しました。

当記事に掲載したカードを用いた、統率者【ゴロス】デッキを構築したので掲載する。《死者の原野》《這い回るやせ地》を勝ち筋としたシンプルな構成で、強いと評判の【ゴロス】とは一体どんなデッキなのか、その一端に触れることができる。

まず1つ強いデッキが欲しい人向けの入門用と考えていただきたい。

統率者
1 不屈の巡礼者、ゴロス (M20) 226

デッキ
1 巨人落とし (ELD) 14
2 島 (AFR) 269
1 剣を鍬に (STA) 10
1 光輝王の野心家 (ZNR) 24
1 テフェリーの防御 (STA) 11
1 払拭の光 (THB) 4
1 牢獄領域 (WAR) 26
1 フェリダーの撤退 (ZNR) 16
1 審判の日 (STA) 2
1 神の怒り (AKR) 46
2 森 (AFR) 281
1 沼 (AFR) 273
1 アールンドの天啓 (KHM) 41
1 海の神のお告げ (THB) 58
1 軽蔑的な一撃 (KHM) 54
1 当惑させる難題 (ZNR) 53
1 不吉な海 (IKO) 61
1 本質の散乱 (IKO) 49
1 厚かましい借り手 (ELD) 39
1 真夜中の時計 (ELD) 54
1 無限の秘本 (J21) 13
1 多元宇宙の警告 (KHM) 46
1 薬術師の眼識 (GRN) 32
1 時間のねじれ (STA) 22
1 むかしむかし (ELD) 169
1 サメ台風 (IKO) 67
1 崇高な天啓 (M21) 74
1 パワー・ワード・キル (AFR) 114
1 破滅の刃 (STA) 28
1 残忍な騎士 (ELD) 97
1 真っ白 (STX) 72
1 不気味な教示者 (M21) 103
1 悪夢の番人 (THB) 108
1 衰滅 (JMP) 246
1 絶滅の契機 (IKO) 88
1 血の長の渇き (ZNR) 94
1 平地 (AFR) 265
1 稲妻 (STA) 42
2 山 (AFR) 277
1 混沌のねじれ (STA) 36
1 嵐の怒り (THB) 157
1 樹上の草食獣 (WAR) 149
1 断崖の避難所 (DAR) 239
1 イリーシアの女像樹 (THB) 174
1 萎れ (IKO) 176
1 英雄的介入 (M21) 188
1 楽園のドルイド (WAR) 171
1 絡みつく花面晶体 (ZNR) 211
1 狼柳の安息所 (THB) 205
1 イリーシア木立のドライアド (THB) 169
1 ラノワールの幻想家 (M21) 193
1 耕作 (M21) 177
1 硬鎧の大群 (ZNR) 203
1 狩猟の神のお告げ (THB) 192
1 移動経路 (IKO) 164
1 迂回路 (GRN) 125
1 精神迷わせの秘本 (M21) 232
1 秘儀の印鑑 (ELD) 331
1 冷鉄の心臓 (CSP) 136
1 彩色の灯籠 (GRN) 233
1 複製する指輪 (KHM) 244
1 真面目な身代わり (M21) 239
1 星界の霊薬 (KHM) 237
1 精神石 (WTH) 153
1 ボジューカの沼 (WWK) 132
1 神聖なる泉 (RNA) 251
1 氷河の城砦 (XLN) 255
1 孤立した礼拝堂 (DAR) 241
1 神無き祭殿 (RNA) 248
1 湿った墓 (GRN) 259
1 蒸気孔 (GRN) 257
1 血の墓所 (RNA) 245
1 竜髑髏の山頂 (XLN) 252
1 森林の墓地 (DAR) 248
1 草むした墓 (GRN) 253
1 根縛りの岩山 (XLN) 256
1 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
1 聖なる鋳造所 (GRN) 254
1 寺院の庭 (GRN) 258
1 陽花弁の木立ち (XLN) 257
1 サヴァイのトライオーム (IKO) 253
1 繁殖池 (RNA) 246
1 内陸の湾港 (DAR) 240
1 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
1 ラウグリンのトライオーム (IKO) 251
1 ゼイゴスのトライオーム (IKO) 259
1 インダサのトライオーム (IKO) 248
1 廃墟の地 (THB) 242
1 世界樹 (KHM) 275
1 寓話の小道 (ELD) 244
1 進化する未開地 (M20) 246
1 神託者の広間 (STX) 267
1 統率の塔 (ELD) 333
1 這い回るやせ地 (ZNR) 262
1 死者の原野 (M20) 247
1 ガイアの祝福 (DAR) 161





 

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フレイバーテキスト

  1. アリーナヒスブロと統率者戦の最大の違いは、アグロが成立することですね
    それから意外と土地が止まりやすいです
    管理人さんもされていますが、土地40枚近くにマナファクトを足してもあまり安心できないですね

    • 1vs1だからアグロに生存権があるっていうのは確かにアリーナならではですね
      補足助かります

  2. あんまり強くないけど守護像と極楽の羽ばたき飛行機械も一応ありますね

    • 守護像は稀に見ますね アーティファクト、無色デッキが出すパーツって感じはしますが一応載せておきます
      極楽の羽ばたき飛行機械は普通に見落としてました ジャンスタで来てるとは
      ありがとうございました

  3. 多色編もやってほしいなー(チラッ)

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